讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第58章

作者:吃玉米的秃子

  雖然她承認自己是個遊戲設計天才,但是她真的想躺平呀!

  不過這一次,童小魚已經100%的確定,只要星塵互娛和韓徹涉及第一人稱解謎遊戲,那麼她這1000萬必虧無疑。

  這可是她經過三天時間整理後得出來的必撲題材,再加上自己親自向韓徹確認了未來遊戲的劇情方向和解密玩法。

  她已經可以預見,這絕對又是一款超級無聊的解謎遊戲!

  老套的太空題材與設定,無聊的解謎方式——

  韓徹能將這兩個缺點結合在一塊,不愧是自己當初金裏淘屎淘出來的完美人才啊!!!

  哇哈哈哈哈哈!!!

  這把,穩了!

  當然,童小魚還需要讓韓徹堅持住他的這個想法,不要輕易地改弦易張,於是她不斷肯定道:

  “韓徹啊,我覺得你的想法真的是非常的好,非常的正確,這個遊戲劇情方向和核心解謎方式一定不要動!”

  “相信我,這款遊戲你必定成功,你也一定會讓這款遊戲以及你的大名名留青shi的!所以,給你的這款大作,想一個大名吧?!”

  韓徹對於童小魚給自己戴高帽的行爲,感到異常好笑,他聽後,直接便道:

  “新遊戲就叫《星際拓荒》吧。”

  …

  ps:明天週一的更新會從00:00挪到23:50(喫滿週一小推薦衝三江)

  後天週二正常00:00更新,大家能爽看四章!!!

  奧利給,兄弟們沖沖衝!

第73章 星際拓荒與三體

  童小魚收穫滿滿且渾身充實的離開了。

  韓徹內心憧憬且思緒萬千的開始暢想了。

  如果非要韓徹給自己內心的解謎遊戲從夯到拉排個名的話,那傳送門可以給個夯,但星際拓荒完全就是夯爆了!

  《星際拓荒》能被前世所有玩家稱爲“神作”,核心在於它把探索的本質做到了極致。

  其用獨特的循環敘事和沉浸式宇宙設定,讓玩家真正體驗到“求知”的樂趣而非單純的通關。

  可以說,遊戲沒有線性任務的指引,整個星系的祕密都藏在了各個星球的角落、古老的文字與物理規則裏。

  玩家每當對各種線索的解謎、拼湊、聯想,就會串聯起新的線索,指往下一個祕密。

  而當最終祕密越來越近,會讓玩家更加迫切的想知道下一個線索,從而導致玩家玩的欲罷不能。

  因此,玩家遊玩星際拓荒的動力,完全來自於玩家對未知事物的好奇,對另一個文明發展歷程的好奇,對整個星系各個星球的好奇……

  甚至大多數玩家遊玩過《星際拓荒》之後,都在瘋狂的求一個沒有玩過這款遊戲的腦子!

  這足以說明這款遊戲在玩家羣體之中的口碑,比之諸多3A大作還要炸裂!

  當然,這款遊戲以星塵互娛的生產力來說,1000萬的開發成本遠遠夠用。

  但童小魚可是說過,開發資金沒有上限啊!

  若只是單純的復刻星際拓荒,韓徹還是會覺得遺憾至極。

  他需要給這款遊戲,再加點料,再融入一絲經典。

  在原版的星際拓荒中,玩家扮演的角色是外星種族哈斯人,玩家與角色的目標是在每隔22分鐘時間循環中,探索星系遺蹟、破解挪麥人文明謎團,最終找到“宇宙之眼”,完成遠古種族挪麥人未竟的使命,揭開宇宙終極奧祕。

  可以說,玩家是以宏觀的視角,探索並觀察着挪麥人的文明興衰。

  那麼以這個角度敘事,他爲什麼不能再開啓一個第二篇章呢?

  科學界曾提出過宇宙泡泡假說。

  一個宇宙的滅亡與重啓,方式是多種多樣的、

  如果說星際拓荒故事中所在的宇宙滅亡是因爲熱寂,那麼另一個宇宙的滅亡,爲什麼一定會是熱寂呢?

  對於宇宙最終滅亡的定論,尚有好幾種方式。

  如果第二篇章能夠鏈接引動另一個宇宙,星際拓荒的故事無疑還可以續寫。

  就比如說,玩家通關挪麥人的故事後,角色所處的太陽系,卻是意外從星系邊緣飄過來一艘先進星艦殘骸。

  而主角登上這艘星艦殘骸,所其中所記錄的不全的的信息得知,它來自銀河系內一個名爲“地球”的文明,破譯之後,角色這才得知星艦的名稱是“萬有引力號”!

  ……

  越想,韓徹大腦越是活躍跳動。

  他找到筆記本電腦,不知疲倦的開始記錄着自己的想法。

  沒錯,如果讓韓徹來開啓星際拓荒的第二篇章,那麼大劉的《三體》無疑是一個最佳的選擇!

  單體宇宙的滅亡方式,跳出了科學範疇,提出了一種十分新穎的觀點——降維。

  對於《三體》這種完全適合製作遊戲的科幻著作,韓徹也不是沒有想過將其遊戲化。

  如果單純以原著的敘事方式,將其呈現在玩家面前,那麼厭倦了純劇情文本輸出的玩家們,就只會覺得其與市面上其他作品無異。

  因此,借用星際拓荒的玩法與內核,以激發玩家的自驅力爲主,再用倒敘的手法,不斷地推動着玩家獲取關於地球文明與三體文明之間的各種線索。

  最終,玩家將這些線索拼湊成一份完整的故事,這樣的故事,是遠比平鋪直述講出來,更讓玩家印象深刻的。

  當然,最重要的是遊戲中對於二向箔降維打擊、納米飛刃、水滴、地球艦隊、人形計算機、面壁計劃、階梯計劃、四維空間碎片等豐富龐大的描述,要做到百分百的震撼還原。

  這不單單是做到震撼這麼簡單,更是在藍星傳統科幻題材上的一次想象突破。

  那麼接下來,故事的開頭可以擬定爲:

  角色通過不斷解謎萬有引力號殘骸,從加密的船員日誌中,確定了地球曾經存在着一個極度璀璨的文明。

  不過殘骸中的信息終究有限,唯獨萬有引力號不斷地重複着一個名爲“三體”星系文明的座標,絲毫沒有將這段信息加密。

  這也讓主角意識到,或許三體文明與地球文明之間存在着某種淵源。

  而在主角離開殘骸登上飛船時,意外發生——

  虛無的空間突然摺疊,幻化成一個連接着此地與銀河系相連接的蟲洞,將角色直接送入了位處銀河系的一方四維空間之內。

  而在這處四維空間,角色能夠透過高維概念,不斷地觀察搜尋着關於地球與三體文明之間的種種往事,並能置身其中任一時間空間節點,體驗當前節點中的各項事件。

  因此,角色從這一刻開始,便着手探索三體與地球文明,解謎該宇宙走向滅亡的奧祕。

  !!!

  是了,完全可以如此構建。

  主角哈斯人這個種族的特質,就是在不斷的瞭解着宇宙的真相。

  他們酷愛探索,好奇着星際中的一切,他們也明知整個宇宙最終會走向衰亡,因此他們更要探究其他文明面對滅絕災難時,所做出的決策與思考。

  如果挪麥人的滅亡時是因爲探索彗星遭遇天災而滅亡,那麼三體文明和地球文明的覆滅,則是因爲黑暗森林法則——暴露即毀滅。

  因此,主角所操控的哈斯人,需要在不斷地探索中,帶着玩家發現並懂得這個道理。

  至於玩法,角色同樣可以以在四維空間跌落死亡循環的方式,不斷地探索解謎兩個文明曾經存在過的證明。

  直到遊戲的最後,玩家通過線索解謎的收集組合,倒推出整個《三體》故事的所有脈絡!

  當然,以上還只是韓徹的前期想象,後續開發之中,說不定他還能蹦出什麼靈感來。

  藍星的遊戲,從不缺乏好劇情與好故事。

  但這些遊戲在講述故事的過程中,無一例外是線性的,玩家是在被動的被灌輸着遊戲的劇情。

  這樣做的優點,是能夠兼顧到絕大一部分人的遊戲體驗,但也容易讓玩家對劇情的發展產生無聊抗拒的心理。

  但《星際拓荒》的遊戲故事的講述方式,完全取決於玩家的好奇心,與每個線索最後所留下的“鉤子”,或稱之爲“懸念”最合適。

  想到這些,韓徹感覺自己的腦袋異常的靈光。

  如果說他來到藍星僅僅只是爲了復刻地球上那些有意思的遊戲的話,那未免也太丟份了。

  當然,復刻不丟人,畢竟好的遊戲值得給另一個世界的人分享。

  但如果在復刻的基礎上,添加一些額外的遊戲內容,那無疑是更成功的。

  頓時,韓徹感覺自己有些頓悟。

  估摸一個小時後,韓徹便將整個《星際拓荒》兩個故事的大綱與一些玩法細節全部整理完畢。

  而具體的細綱與遊戲策劃案,還要等他後續再仔細整理纔行。

  總之,《星際拓荒》這款遊戲他準備拆成兩部分來賣,本體是正常的原版遊戲內容,而額外三體部分的故事,則會以DLC《星際拓荒·三體》的方式,再額外售賣。

  一個遊戲賺兩份錢,童小魚不得感謝死他?!

  ……

  只是在深夜時分,一處不顯眼的小型聊天羣內,此刻卻是在進行着一場並不正當的交易:

  【呦?張哥,CS的外掛出來了?】

  【那可不,已經測試過了,完全可以繞開CS現有的作弊檢測程序】

  【臥槽?這麼牛逼?快拿上來讓兄弟們開開眼,這兩天打CS讓那羣人頭都給打爛了,草!】

  【呵呵,讓你賣貨你自己玩上了?有大佬說了,這批外掛最近幾個月多擴散出去】

  【那……還是老規矩?】

  【嗯,分銷的事情你自己找人做,餘下的五成利是我的,速度!】

  【得嘞,最近十幾個主播都問我CS外掛的事情呢,我先拿他們開單!】

  【……】

第74章 CS外掛氾濫?(跪求追讀)

  新的一週,新的生機。

  在距離CS正式上線10天后,韓徹一邊摸着有些痠痛的脖子,一邊打着哈欠走近自己的辦公室。

  整個週末,他都在將《星際拓荒》中的兩個故事豐富且儘量完整的寫進劇情稿內。

  當然,第一個挪麥人的故事好寫一點,但唯獨三體,韓徹就是有超人的記憶,也沒有辦法全部將裏面的所有細節都一字一句的重現出來,不過具體的故事方向與展開,他還是能夠全部想起來的。

  再加上兩部作品的各種物理規則,讓韓徹這個門外漢在某些需要深究的細節上都不能一一下筆,只能等後面邀請幾個科學顧問來論證遊戲內各種規則的可行性。

  “大項目!絕對的大項目!”

  這款遊戲的製作難度與遊戲深度,絕對超過了之前他做的任何一款遊戲,包括CS。

  因此,一大早,韓徹便將CS項目組的員工抽調70%,前往大會議室進行《星際拓荒》新項目的立項大會。

  童小魚也是不請自來的參加到了會議之中。

  很快,韓徹清了清嗓子,看着會議室圍坐的員工,開門見山地道出:

  “從今天開始,咱們星塵互娛要開始一個全新的項目了!”

  腥肆⒖谭序v:

  “好啊好啊!現在CS開發已經穩定下來了,正愁沒有新項目呢!”

  “咱們要出一款大作嗎?”

  “下一款遊戲是什麼題材啊?”

  員工們表情個個都異常興奮。

  對於他們來說,自從CS上線前一個月到現在,他們的工作量簡直少得可憐。

  一天上班時間本來就少,這讓他們摸魚都摸得很有負罪感。

  只有新項目的出現,才能讓他們感受到自己在公司的存在感與價值。

  同樣,有新項目也意味着公司進入了正向循環的軌道!

  韓徹看了看童小魚,童小魚做好心理準備,直接拍板道:

  “沒錯,咱們下一款遊戲的類型定爲第一人稱解謎遊戲!”

  老闆發話,語氣不容置疑。