實錘開掛反被封,反手整頓遊戲業 第451章

作者:枸杞冰激凌

  但工作室是利用大量的腳本賬號降維打擊,短時間內產出大量的金幣來衝擊市場,智罄妗�

  到時候玩家正常遊戲得來的金幣還用不起一瓶合劑或者藥水,想要開荒副本只能去買金,這又中了工作室的下懷。

  打擊工作室這是要堅決貫徹到底的。

  但同時也不能忽略玩家對於金幣交易的需求。

  魔獸世界的金幣系統之所以能在這麼多年的咝邢聸]有崩潰,和時光徽章密不可分。

  現實中的貨幣有黃金這個等價物衡量,但遊戲裏沒有。

  時光徽章,在一定程度上起到了錨定遊戲中金幣價值的作用。

  時光徽章是一種不可交易的物品,可以換取遊戲30天的遊戲時間,需要真金白銀從商城購買然後上架拍賣行去賣。

  購買了時光徽章的玩家只能自己使用,無法再掛上拍賣行,拒絕一切倒買倒賣行爲。

  要賣時光徽章的玩家,也只能在購買之後直接上架拍賣行。

  金幣充裕的玩家,可以用金幣在遊戲拍賣行購買來換取遊戲時間,減少在第三方平臺上流通的金幣。

  金錢充裕的玩家,可以用錢買時光徽章在拍賣行裏兌換金幣。

  但時光徽章具體售賣多少金幣,全靠各個服務器的市場經濟決定。

  例如一個時光徽章可以換30天遊戲時間,價格爲75元。

  如果正常情況下10萬金幣換取一枚時光徽章。

  當價格漲到12萬金的時候,玩家用時光徽章換取金幣的意願就會提升。

  但用更多的金幣來換取時光徽章以獲得遊戲時間,對有金幣的玩家來說是虧的,只要不急就會捏着金幣等降價。

  當價格跌到了8萬金幣的時候,玩家用金幣換取時光徽章的意願就會提升,用更少的代價換來遊戲時間。

  但賣時光徽章的玩家獲得了更少的金幣,會虧,只要不急就會等價格漲起來再賣。

  金幣價格就會在開荒期過後,在一個水平線上浮動的同時緩慢的通貨膨脹。

  在新版本開始後,開荒會讓玩家死亡數飆升,也會消耗大量的資源來提升自身實力。

  無論是拍賣行的抽成還是修裝備的花銷,甚至系統商店售賣過期就絕版的高價坐騎,都可以讓系統回收金幣,讓金價再次穩定。

  當然,前提是打擊工作室。

  否則這一切都白搭。

  不過隨着網絡交易越來越便捷,網絡支付越來越發達。

  後續出現了許多現金交易裝備的團,硬要說其實也是工作室。

  這又涉及到了裝備交易模式。

  ROLL團拿到裝備全靠邭猓瑫呵也槐怼�

  隊長分配的好處是開荒團隊可以針對性的提升實力來應對接下來的戰鬥。

  壞處是會有親友團和毛裝備的現象。

  不好不壞的是誕生金團。

  如果單純以遊戲內貨幣來交易裝備,其實是一件好事。

  金幣的作用會大幅度提升。

  在熊貓人之謎誕生的2012年,還是遊戲內金幣交易的模式佔據主流。

  到了版本結束前的5.4版本,現金交易逐漸登上舞臺,多爲老闆包團,或者包某類護甲裝備的的形式進行。

  再到後面,基本就是打完BOSS現場叫價,價高者得。

  然後轉錢,拿裝備。

  所以林默的打算是,跨服組隊只允許個人拾取,是否拿到裝備全靠邭狻�

  比如BOSS掉落兩件布甲裝備的話,團隊裏的法師,術士,牧師這些布甲職業邭夂玫木湍苣玫窖b備。

  如果是輸出型智力相關的飾品,那法師,鳥德,電薩,暗牧,術士,湮滅喚魔師都有機會拿到它,還是看邭狻�

  當團隊中所有人都是同一服務器和同一公會的話,可以改爲隊長分配。

  即不管是皮鎖布板,還是智力敏捷力量,還是坦克輸出治療,一切裝備都會到團長手中,給誰全看團長分配。

  同時在遊戲內置公會DKP系統和追蹤副本團隊內裝備、金幣、DKP增減的流向系統和一鍵開啓的內置錄像系統,讓毛裝備現象無所遁形。

  當然這些舉措也只是在最大的程度上防止,並不能杜絕。

  至於難度問題。

  許多玩家都有一個印象,那就是古早版本的魔獸世界很難。

  BOSS很難,升級很難,裝備獲取很難等等。

  有些難是因爲數值,有些難是因爲古早版本的設計失誤。

  但還有很多隻是因爲插件不到位,引導缺失,交流困難。

  許多魔獸世界的古早玩家都是靠打字來打團的。

  BOSS一個技能劈下來了,指揮還沒敲完字。

  在後面原汁原味的懷舊服裏,都是從零開始,懷舊服的BOSS在首殺團面前堅挺的時間遠不如正式服最新副本的BOSS。

  但首殺團覺得簡單的BOSS可不意味着普通玩家也覺得簡單,職業和普通玩家是完全兩個世界。

  區別有多大?

  某些BOSS首殺團100裝等可以過,關鍵技能在削弱40%傷害後,110裝等的普通玩家還是過不去。

  所以副本要分級,給出更合適的成長曲線。

  同時最高難度史詩副本往難了設計,以供職業首殺團隊來挑戰,開啓版本初的首殺挑戰賽。

  在世界首殺和大多服務器首殺完成之後,將最高難度副本削弱,供喜歡挑戰的硬核玩家去拿最史詩難度BOSS成就和打通史詩副本全部BOSS才能獲得的絕版成就千鈞一髮。

  最後就是遊戲版本,一樣是從45級的經典舊世版本開始。

  一些比較重要的改動點或者雷點要提前想好。

  具體的改動什麼時候上線或者說上不上線,就要看玩家反饋和評價了。

  一切都跟着這個世界玩家的口味來改變。

  這一次同樣會放權給公司的核心製作組,發揮自己的創意和能力,優秀的設計保留,不好的刪掉或者改進。

  林默負責把控大方向,保證項目不會跑的太歪。

  更着更着,忽然變成魔獸暖暖。(本章完)

第392章 文化定義權

  製作這款遊戲的初衷有兩個。

  第一是比較適合遊戲艙的遊玩方式。

  遊戲艙玩遊戲最大的優勢就是代入感,身臨其境。

  林默在學生時代看網遊文的時候,總是有一些幻想。

  這個BOSS如果出現在現實中會是怎樣的?

  那個宏大的場面如果親眼所見得有多震撼?

  如果

  能親眼看到拉格納羅斯的巨錘砸下,能看到死亡之翼從天空飛過天崩地裂,能從天譴之門一步步登上冰封王座,能在黑暗神廟見證伊利丹的悲情結局。

  親眼去看看奧格瑞瑪的粗獷狂野,暴風城的恢弘大氣,謇C谷的靚麗風景,諾森德的廣袤孤寂,巨龍羣島的原始風貌。

  這得多震撼啊?

  更適合遊戲艙的題材其實還有很多,而且更適合。

  一個是第一人稱射擊遊戲,再一個是第一人稱下代入感比較強的遊戲。

  前者不用多說。

  後者有兩個經典例子。

  恐怖遊戲,和.黃油。

  黃油不必說,這是沒法做的。

  就是做出來,在大環境下也沒法過審。

  至於恐怖遊戲倒是可以一試。

  遊戲艙這種新奇玩意,送個遊戲展現一下特點也是正常。

  林默打算內置一款免費恐怖遊戲,以供20到50歲區間的玩家免費遊玩。

  至於爲什麼要限制年齡?

  害怕出事。

  畢竟林默準備好的那款遊戲,叫《逃生》。

  第二,就是因爲對手了。

  巨硬公司早年間就收購了不少的工作室,靠着鈔能力瘋狂撒幣。

  起初,這個動作並不大。

  人們只當這是爲了打贏主機大戰做出的準備。

  誰成想,這完全就沒有打主機大戰的打算。

  巨硬公司的野心更大!

  獨佔一直都是XGame主機的弱點。

  但這一招釜底抽薪,想要用訂閱制來擠壓對手的競爭空間這是萬萬沒想到的。

  一旦暴風娛樂的收購案成功,一批死忠玩家被劃歸巨硬公司旗下,會帶來不少的麻煩。

  所以這收購案林默是一定要阻止到底的。

  同樣,如果第一個實行訂閱制的是淘氣貓,其他廠商也會阻止。

  只是這樣就等於林默自己革自己的命,得不償失。

  魔獸世界,就是推出來和宇宙裂隙打擂臺的旗艦作品。

  只要讓暴風娛樂無法完成對賭協議,這起收購案就註定失敗。

  如今神經聯接技術已經成熟,遊戲艙也可以正式投產,魔獸世界經典舊世版本也已經制作完畢,60級版本燃燒的遠征正在規劃。

  一切都已經準備就緒。

  接下來就是公佈時機了。

  林默的打算是在遊戲交流大會上,這官方組織的交流平臺正式公佈。

  遊戲艙雖然以遊戲命名,但無論在醫療,軍事,訓練,國防等各種領域都有其妙用。

  這注定是一款不可能完全當做遊戲機來使用的的設備。

  遊戲艙的出現會模糊現實和虛擬的邊界,真正做到“不僅僅是遊戲”的口號。

  到時候在遊戲交流大會上,雲頂科技的周雲也會一同出席。

  由他來代表雲頂科技講技術參數等硬件專業性問題,由林默代表淘氣貓來講軟件遊戲適配等軟件專業性問題。

  時間很快來到遊戲交流大會的開幕日。

  “林總,你這下可真的不止要寫在遊戲行業的歷史書中了。”周雲感慨一聲,“你說一件遊戲產品,會不會推動一次新的生產力革命?”

  林默搖搖頭:“不知道,我也不想知道。不管外界怎麼說,我只是一個遊戲人而已。我的任務是讓玩家在辛苦的現實生活之餘獲得開心快樂,僅此而已。”

  周雲壞笑一聲湊上來低聲問道:“怎麼說這也是載入史冊的電子產品,我可不信林總你能心如止水。”

  林默一樂,笑道:“我也是正常人,激動也好興奮也好是避免不了的。不過我更想看看那些競爭對手的同行們,是一種什麼樣的表情。”

  周雲哈哈大笑一聲,一副“我懂你”的樣子,點點頭。

  財富是每個人的人生追求,但到了一定程度之後追求的就不只是財富了。