作者:心动豆鱼叉
那就和之前的賺錢初衷完全背道而馳了。
那麼有沒有故意挑撥玩家對立,利用雙方的矛盾從中漁利的遊戲廠商呢?
那就要玩家們自己去評判了。
官方養託或者養黑子這種事情,又不是什麼新鮮事情了。
而方默的修改很簡單。
加強了地圖的建模精細度。
因爲採用的是媲美虛幻五的乾坤引擎,本身方默就通過學習,讓乾坤引擎對於遊戲更加適合。
所以用其開發大世界地圖,只要錢和人到位,並沒有什麼太大的問題。
而且爲了保證人物角色立繪和建模不會遭到魔改,方默並沒有將這部分內容承包出去。
而是選擇從公司現有的員工之中,抽調出一個二十人的團隊,用於專門開發相應的建模。
這二十個人是星火最強的程序員, 在業內也算是小有名氣的。
再加上方默本身就有着卡通風的原圖,將其製作成立繪的難度雖然也有,但也不會出現那種明明是半成品, 卻偏偏直接拿出來賺錢的。
谷湍
就算《原神》嚴格來說也是半成品,但是完成度足夠的高。
簡單來說,其他遊戲是將所有內容做個50%,然後就拿出來圈錢了。
美其名曰,創新。
而《原神》則是將其中的一部分地區的內容做到了100%!然後後續一點一點的推出新地區和新內容。
兩種方法不好說哪一種更好。
但是對於玩家來說,自然是後者的體驗感拉滿。
而且方默也將新手引導重做了一份。
有一說一,雖然這遊戲主要是一款偏向單機類型的遊戲,但是前世畢竟爲了做成手遊,所以在建模精細度上,進行了大幅度削減。
換句話說,它並沒有擁有兩套建模體系。
當然,相信也不會有遊戲開發者製作出兩套建模體系。
不過前世《原神》之所以收穫成功,自然也是因爲它是全平臺開放的遊戲。
否則單純作爲單機或者端游來說,它的成績是不會如此高的。
不過這也誕生了一個問題。
那就是爲了適配手機,而無法將其哂霉庾贰�
提問,製作一個提瓦特大陸一般巨大的開放世界大地圖,如果將其全部光線追蹤化,需要什麼樣的配置?
回答其實很簡單。
40系顯卡恐怕都扛不住。
原因很簡單。
地圖太大了。
同時渲染的場景也太大了。
玩家的目測距離其實並不大。
根據推算,也就不到兩百米而已。
再遠的地方,都是根據電腦實時計算生成的。
如此巨大的遊戲世界,如果真的進行光線追蹤,反正除去雲遊戲,就九成的玩家就別想玩了。
這裏面就有了一個悖論。
如果《原神》開放光線追蹤,那麼除去雲遊戲的玩家之外,其他人大概率也會玩不了。
可如果不開放光線追蹤,對於當時那個遊戲環境的遊戲玩家來說,這遊戲又不能算是3A級別的遊戲。
恩,雖然不論是業內,還是從獎項上來說,《原神》都是當之無愧的3A大作。
雖然可能還是比不上那些世界聞名的遊戲廠商,但是《原神》的確是已經達到了3A遊戲的標準。
這是毋庸置疑的。
那些一個勁兒叫囂《原神》不是3A遊戲的,不是蠢就是壞。
還有一個是腦癱。
如果這世上連兩個億美刀的成本,500+的團隊,開發三年時間製作出來的一部遊戲都算不上3A級別,那這個世界上也就別有那麼多3A級別的遊戲了。
因爲它們不配。
就離譜。
《原神》的優化方面,方默提升的不多,主要是給出了一些修改建議。
比如遇到一些新的東西的時候,原本的做法是人物模型的下方出現一個對方怪物或者物品的方框,以便於玩家知道遇到了新東西。
可正是因爲如此,這就導致了一個很明顯的問題。
那就是如果對方是新的怪物,那麼很多玩家也不會特意打開介紹界面去查看對方的相關信息。
換句話說,在一些細節引導上,《原神》還是差了一點。
第292章 一些細節
畢竟在一個怪物展現出自己的屬性之前,很少有玩家會注意到它的屬性。所以在方默想來,如果可以在遇到怪物的時候,主動彈出對應怪物的信息以及部分屬性就好了。
不需要什麼數值之類的,但是最少要告訴玩家,對方是哪一類屬性。
在《原神》之中,除去“孤兒”屬性巖之外, 其他屬性分別爲風、水、火、冰、雷以及直到方默來到這個世界也沒有出的草。
其中草因爲沒見到過,所以方默自然也不知道,乾脆就在其中添加了一個待定的選項。
然後是其他屬性。
水、火、冰、雷這四個屬性之間既可以出現彼此剋制,又有着對應的特殊效果。
屬於基礎的四種。
而這其中,水屬性又和其他屬性會進行一種反應。
算是一箇中心屬性。
然後風屬性遇到其他非巖系、草系屬性,都會觸發擴散效果, 從而加大該種屬性的效果和範圍。
巖屬性則是遇到對應的屬性, 會生成對應的結晶。
玩家在拾取之後, 會生成對應屬性的護盾。
可以對於對應屬性進行免疫。
除去深淵之中的一種被玩家戲稱爲“流血狗”的怪物。
分爲嗜雷?獸境獵犬、嗜雷?獸境幼獸、嗜巖?獸境獵犬、嗜巖?獸境幼獸四種。
一般也就是稱作雷狗和巖狗兩種。
而流血狗的流血機制是十分複雜的,對於絕大多數玩家來說,都可以說是噩夢。
因爲這種流血機制,是不會受到對應屬性的護盾減免的!
是巖系天然的剋星。
嚴格來說,就是真實傷害。
遊戲機制方面沒什麼修改的。
畢竟《原神》能夠火爆全球,也不是沒有道理的。
但是一些細節方面,尤其是遊戲發售初期,爲了迎合手遊用戶而故意做的簡陋建模,在方默這裏自然得到了加強。
換句話說,一般的手機,是無法立刻遊玩到《原神》的。
只能先通過PC端進行遊玩。
《原神》的開發過程比較順利。
按照初步估算,差不多三個月之後,也就是明年年初的時候,初步的版本就可以做好了。
爲了儘可能的縮減遊戲的開發時間,方默讓人將初始國度蒙德的地圖擴大了50%。
乍一看,好像要縮減遊戲的開發時間,將地圖擴大50%顯得不倫不類,無理取鬧。
但實際上卻是遊戲地圖越廣大, 能夠填充的重複內容也就可以越多。
因爲前期只需要製作一張大地圖的緣故,所以遊戲的面積大概相當於一個現實之中的XJ省。
有人爲,那麼大的地圖,會不會十分空曠?
這就不得不提到乾坤引擎的獨特之出了。
相對比虛幻五,乾坤引擎不僅僅只是畫面上的進步,遊戲引擎的底層邏輯也被在系統的加持下的方默進行優化了!
這種優化的後果就是,在遊戲裏,只需要敲入一段代碼,就可以多種已經設置完成的事件進行隨機出現。
換句話說,採用了一種類似於《荒野大鏢客2》中的突發事件的獨特邏輯。
和《賽博朋克2077》那種完全生硬的突發情況不同,《原神》在乾坤引擎的加持下,更貼近於《荒野大鏢客2》中的突發任務。
在《原神》的世界觀中,每個國度都有着對應的性格和屬性。
而蒙德作爲風之都,崇尚的是自由。
所以蒙德沒有國家的概念,只有一座主城。
而蒙德的居民自然不可能全都住在蒙德城裏。
谷埏
所以一些野外的NPC會因爲一些事情而出現任務。
這算是前期的“世界任務”,也就是其他遊戲的支線任務。
但在這些任務之外,還會在野外隨機會一道一些突發情況。
這些突發情況中,有的是魔物攻擊商隊。
有的是魔物佔據了主路,需要清理。
又或者是某些受到驚嚇或者其他意外而出現的動物闖入了某個魔物營地,從而導致營地大亂,魔物傾巢而出等等。
諸多的情況都很有可能出現。
而且一些解謎也可以進行隨機安排。
這些看上去枯燥又麻煩的突發任務, 其實都是遊戲引擎根據自身的邏輯功能隨機生成的。
又比如一些NPC會在特定的情況下發布一些特殊的任務。
比如在晴天的時候,一位居住在懸崖邊上的NPC需要製作避雷針。
玩家需要蒐集材料,並且趕在倒計時的雷雨天發生之前將東西蒐集起並且製作出來。
並且成功安裝。
這纔算是完成。
又比如遊戲裏的烹飪玩法需要狩獵動物獲得肉塊和禽肉。
其中肉塊需要擊殺小動物纔可以,而禽肉只能擊殺鳥類。
但是如果在獵殺小動物的時候,不小心將獵物趕到怪物營地,怪物就會派人前來擊殺獵物。
可以說,在遊戲創建的那一刻開始,地圖內的所有怪物全都確定了。
它們的等級會跟隨世界等級的提升而出現變化。
這裏原本方默是沒打算繼續沿用那一套冒險等級的屬性的。
畢竟無縫大地圖的話,利用冒險等級去卡進度,也實在是太奇怪了一點。
不過在思考了一番之後,方默還是選擇了放棄。