作者:吃玉米的秃子
剛纔倒不是韓徹不想接受採訪。
實際上外面那幫媒體想知道的東西,他比誰都清楚。
諸如星塵視界什麼時候量產啊、超世代引擎的授權費用怎麼定啊、對奧德賽的競爭態勢怎麼看……
韓徹保證這些問題他都能答得滴水不漏。
但問題在於,他們一行人在威尼斯那邊忙碌了七天。
搭建展臺、調試設備、應對突發狀況、還要隨時盯着方舟聯盟那邊的動向。
七天下來,韓徹自己平均睡眠不到七個小時,剩下的時間基本都泡在展臺或者跟一袉T工討論去了。
就這咖啡當水喝,意大利各種風味披薩喫得都快反胃了。
再然後又坐了十幾個小時的越洋航班。
韓徹自己就是鐵人,也得先歇個兩三天,再談其他事。
此刻,童小魚靠在他肩膀上,帽檐歪到一邊,已經迷迷糊糊睡着了。
韓徹側頭看了一眼,微微一笑,忍住了捏她臉蛋的衝動。
大巴駛上機場高速,窗外的街景往後倒退。
但是,韓徹面對這羣媒體與外面一些玩家的激動,微微思考了片刻。
然後他打開社交平臺,拇指在屏幕上快速敲了幾行字。
編輯。
發送。
【《狂亂之都2》將於今年十一月,與大家不見不散】
只見,這條動態出現在了他的個人賬號上,配圖是《狂亂之都2》的遊戲圖標。
他跟丹尼斯談過,丹尼斯可是拍着胸脯保證能在今年11月份就將《狂亂之都2》完全體搞出來發售的。
甚至是反向跳票也說不定!
發完。
鎖屏。
把手機擱在膝蓋上。
韓徹閉目養神,完全沒看評論區。
畢竟這也算是給了玩家們一個正式的交代。
不然他們肯定說星塵互娛天天畫餅!
但他不看不代表別人不看。
大巴車裏安靜了幾分鐘,然後後排汪洋的聲音就響起來了:
“臥槽,一個眨眼轉發量已經破千了,韓哥你這條動態是不是沒改過草稿直接發的?”
周舟腦袋被車窗震的嗡嗡響,閉着眼睛接話:“改什麼草稿,韓哥發動態從來不寫草稿。”
一時之間,這則最新消息果然在華夏遊戲社區瘋狂轉發。
遊戲媒體、玩家羣、各大論壇像約好了似的齊刷刷轉載。
天啊擼!
這不就相當於《狂亂之都2》直接將在今年11月定檔?
距離正式發售……
最多4個月時間而已?!
這速度!真不愧是星塵互娛!
而遠在英吉利那邊的布朗,此刻恰好給韓徹發送來一條郵件。
韓徹眯着眼睛,劃開屏幕。
郵件內容不長不短,裏面竟然是《都市天際線》目前已經有了新的進展,整個遊戲本體基本上都已經制作完成。
韓徹看着屏幕上的消息,眉毛微微一挑。
說起來,《都市天際線》的遊戲路線走的還是布朗大叔曾經《荒野獵途》的風格,都是本體爲輔,DLC爲主的模式。
這算是布朗最拿手的打法了,本體的作用就是把世界觀遊戲的框架給搭建起來,讓玩家先進來,把地基踩實了,後續再不斷地補充DLC新內容,讓玩家的選擇更多,也讓遊戲的生命週期拉得足夠長。
他在《荒野獵途》時期就是這麼幹的。
當年《荒野獵途》本體發售的時候體量並不大,也就做了核心的狩獵系統和幾張基礎地圖,但架不住他後續的DLC一個接一個地出。
雖說質量有好有壞吧,但玩家罵歸罵,買歸買,《荒野獵途》愣是靠這套模式賺得盆滿銤M的,到現在星塵互娛這邊還能收到來自其分紅。
因此,布朗在英吉利的綠拇指工作室團隊也很給力。
自從上回韓徹把《都市天際線》和《動物園之星》兩個項目的構想丟給他之後,布朗就帶着手底下那幫人開始猛幹了。
畢竟是做了十幾年遊戲的老手,團隊裏從主程到設計,不少都是他從美利堅帶過來的熟人,配合默契得很,這也是本體用了不到一年時間,就已經開發了出來的原因。
當然了,說是本體,那也意味着後續的DLC清單已經列得滿滿當當了。
韓徹看着布朗發來的那串DLC規劃,差點被口水嗆到。
什麼夜景主題包、交通系統擴展包、大型工業區模擬包、大學城教育體系包,還他媽有個自然災害與城市韌性包,光聽名字韓徹就想起了上輩子……
兩人於是在軟件內互相閒聊。
布朗的消息一條接一條往外蹦,顯然情緒上來了:
【韓,我在英吉利全程看完了星塵互娛的技術展示直播,老天,你們那套NPC互聯繫統是怎麼回事?這實在是太令人匪夷所思了!】
【還有那個超世代遊戲引擎,你說開放給所有開發者用,這話當真?我這邊的幾個年輕策劃當場就想去華夏投奔你了】
韓徹會心一笑,靠在椅背上回了一條:
【哈哈,來華夏投奔大可不必了,但引擎是真的。等你們下次來雲江,我帶你親自上手試試,還有綠拇指可是星塵互娛的子工作室,這兩套引擎,你們也可以優先接觸】
布朗立刻回了個老年人特有的大拇指表情包。
隔了大概十幾秒,布朗才又發來一條:
【其實,韓,如果都市天際線能作爲星塵互娛下一個大動作的話,我是十分願意的】
這句話布朗說得不算正式,但韓徹看得出來,他是認真的。
畢竟按照星塵互娛目前的遊戲排期來看,後面有《狂亂之都2》在追,再後面又不知道還有什麼遊戲再追了。
要是《都市天際線》趕着《狂亂之都2》上線,勢必太過抽象。
而且,最重要的是這是一款這個世界從未有過的全新題材。
城市建造遊戲!
雖然是模擬經營大類,但未來說不準都市建造類遊戲也能從小類躍升爲大類!
玩家們一定會接受並喜歡的。
尤其是那些喜愛模擬經營遊戲的玩家!
韓徹自然明白他的想法,是欣然同意,直接回了一條:
【求之不得,布朗大叔,這樣,你將本體到時候發給我,我在華夏給你跑一輪BUG測試,然後我這邊安排郀I部全力對接,宣發資源管夠】
大巴車拐下高速匝道,進入雲江市區。
童小魚這會兒已經是不自覺睡靠在他肩膀上動了動,韓徹低頭看她,只見她帽檐下露出小半張臉,嘴脣微微張着,睡得毫無防備。
韓徹伸手把她帽子往下拉了拉,遮住從車窗斜射進來的陽光。
等兩人回家後,韓徹把行李箱往玄關一扔,跟童小魚招呼一聲去洗澡,然後不到十分鐘,就出來直接癱進了沙發裏。
他在中間在路上說的“歇兩三天”還真不是場面話,是真的累啊。
七天連軸轉加上跨時區飛行,身體倒還好,主要是腦子。
在威尼斯那一週他每天要同時處理技術展示會的彩排、展臺的調度、媒體通稿的審覈,還要在腦子裏反覆推演方舟聯盟可能出的招數。
那種程度的腦力消耗起碼得睡個大覺!!!
韓徹躺在沙發上,一邊打着哈欠,一邊刷着網絡上鋪天蓋地的消息。
技術展示會結束已經過去三天了,各大媒體的深度分析文章也早就開始陸續冒出來。
什麼《威尼斯地震:星塵互娛如何用一小時改變遊戲行業的底層邏輯》,文章裏把超世代遊戲引擎的技術架構拆解得頭頭是道,雖然其中一大半是猜的。
還有什麼《方舟聯盟的奧德賽項目,正在被時代拋棄》、《星塵互娛已經正式向遊戲界開炮》、《超世代遊戲引擎下,開發者們是起飛還是集體隕落》……
這給韓徹看的都整笑了。
玩家社區的討論帖更是鋪天蓋地。
有人分析引擎的技術可行性,有人已經開始畫大餅暢想自己要用這引擎做出什麼遊戲,還有人在幫方舟聯盟算賬奧德賽的研發成本到底要賣多少臺模擬艙才能回本。
甚至有的自媒體將這一屆卡爾茲遊戲展之後稱爲後遊戲時代。
不過韓徹滑到那條帖子的時候,手指停了一下。
這是是一個國內獨立遊戲評論人發在個人博客上的文章。
帖子閱讀量不高,評論區也只有十幾條。
但標題起得很觸目:
《卡爾茲遊戲展:論後遊戲時代的到來》
文章大概寫的是後遊戲時代也就意味着傳統的遊戲開發工作,包括曾經那些引以爲傲的畫面質量、遊戲內容,未來都將成爲過去式。
過去遊戲公司靠技術和資金堆出來的開發壁壘,在AI驅動的超世代引擎面前會迅速貶值。
而新的大生態遊戲時代,則會在方舟聯盟與星塵互娛之間做出最終選擇。
是走封閉的獨佔內容生態,還是走開放的全民創作生態,這就要看兩家公司如何發力了。
不過這條帖子熱度並不高,底下評論寥寥,大概是因爲寫得太過冷硬,普通玩家讀起來沒有代入感。
但韓徹卻認爲他用詞極爲精準。
嘖嘖!
還一個後遊戲時代啊!
韓了先!
他截了個屏,存了下來。
然後切回與布朗的聊天界面。
韓徹靠在沙發靠墊上,手指敲着屏幕,又跟布朗多聊了幾句。
兩人的話題也是從都市天際線的DLC規劃嗎,一路扯到星塵視界的開發者入駐機制。
布朗聽說星塵視界會開放獨立的模擬經營類遊戲分區後,也是異常興奮。
聊到最後,韓徹也決定爲這所謂的後遊戲時代,獻上第一份來自星塵互娛的大禮。
刁民模擬器!
它來了!
這東西一旦放出去,可絕對是個時間黑洞啊。
他在上一世親眼見過有的主播爲了修一個不堵車的十字路口,反覆拆建到凌晨四點,也見過有人貼出自己花兩個月打造的一比一各大城市俯瞰圖……
這種遊戲的魅力不在於通關,而在於一遍又一遍地推翻重來,在完美之上尋找更完美的規劃方案。
強迫症要是玩這遊戲,估計腦子都不夠轉的!
韓徹把想法在腦子裏過了一遍。
《都市天際線》本體的完成度布朗已經打包票了,接下來就是最後的測試優化和本地化適配。
等本體正式上線之後,後續的DLC可以按季度節奏往外推就行。
然後是發售節奏,定價策略,首波宣發方向,他在腦子裏列了個粗糙的時間表……
不賴!
然而就在這時候。
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