作者:愛打狗的鮮肉包子
Corejj近乎是什麼都沒按出來,便在滿滿的傷害傾瀉中率先死在了龍坑外的河道戰場之上。
酒桶還是太脆了。
考慮到corejj買出的裝備對比就更脆了,為了補充隊伍裡的傷害,這並不是一隻所謂的肉酒桶。
CD鞋加補藍水晶,跟AD站在一起都不知道那個更容易死的程度,這樣的酒桶死得毫無還手之力完全是理所應當的。
還沒開打就少人,韓國隊這哪還敢繼續追擊,只能作鳥獸散去。
雖說豬妹連同牛頭都沒了大招,但是畢竟靠近小道位置,中國隊這邊的撤退還是太過於快速而輕鬆了。
poke是比不了打團進場能夠快速起效的,在後面打打傷害磨磨樣子對於Score也就這樣了。
你讓我開大進藍區堵路?Score想了下覺得跟送死應該沒什麼區別。
只能蒜啦蒜啦。
他們接下來要做的是應對好峽谷先鋒的進攻點,按理來說最有可能釋放的位置應該是中路,所以作為打野的Score理所應當將目光向中路位置進行偏移。
中路位置的一塔血量基本處於滿狀態,峽谷先鋒一頭是撞不掉的,而他們要做的是防止除了峽谷先鋒之外,還會有其他人進來點塔。
只讓峽谷先鋒撞對於防守中路就是絕對的成功。
作為視野的前哨站,誰都知道中一塔的地位何其重要,一但掉了對於視野方面以及野區環境的壓縮絕對不是一般的嚴重。
沒有防禦塔配合清理兵線,任何人都可以在關鍵的野區資源爭奪時利用兵線先行進行牽制,那麼就算什麼都不論,打團時的站位上吃虧的一定是沒有一塔的一方。
所以中路一塔真的很重要。
這點捏著峽谷先鋒的林若也知道,以往的比賽裡他大部分時間都會把峽谷先鋒理所應當放在中路。
但是這一次,林若不想放了。
理由非常簡單,中一塔血厚得就跟嶄新的城牆一樣似的。
10分鐘過去,小虎沒有摸到哪怕一點點,這個中路因此並不好推。
再加上韓國隊方面的緊鑼密鼓預防,所以林若不假思索選擇了上路。
中路放峽谷先鋒很好,但不好意思這次他要去上路放。
下路不去。
雖然下路的韋魯斯是輸出主力,不過下一塔對方的血量本來就被打掉了過半,就這樣放出去於下路的地理晚位置而言不免有些浪費。
UZI的韋魯斯目前是處於優勢境地,不過提前幫助拔掉下一塔其實反而不太利於後面局勢的發展。
在林若看來,韋魯斯需要發育好,但絕對不是什麼需要解放好。
而真正需要解放的位置永遠是上路沒有之一,中國隊這邊需要納爾趁早推掉上一塔好解放單人線情況以創造帶線優勢。
這是中後期局面僵持時,納爾單帶以促進局勢推進發展,從而產生牽制與效益的必要條件。
更何況對於韓國隊來說,他們的前期核心從來都是上路,Score巖雀前期的基本活動也從來都是圍繞上路。
瑞茲的發育才是韓國隊最看重的,那麼藉機實行壓制就更有必要了。
峽谷先鋒團前前後後,在在Mouse納爾享有了一定推線權的情況下,上路防禦塔的血量也被磨掉了不少。
林若需要一個合適的時機釋放出峽谷先鋒,這就得取決於對面打野Score巖雀的位置到底在哪裡。
當Score有一刻迷路出現在下半野區地帶的時候,哪怕是入侵他也好,都是在上路釋放峽谷先鋒的最好時機。
不過要想Score真正去他的下野區,顯然要做的就只有先入侵。
在峽谷先鋒還沒有釋放的時間段,林若要做的就是配合壓線的納爾針對野區的紅buff進行騷擾入侵。
拿下紅buff,Score自然就下去了。
而此時的Score顯然是有些擋不住這波節奏的,先入侵的人數優勢帶來的威脅還是太大了,打個紅buff也就片刻之間的事。
不過好在Score最後在劍姬的趕來下,迎面拼懲拿下了紅怪。
但是後面沒懲了,F6自然也就沒了。
變相的驅趕下,Score不得不暫時離開了上野區,峽谷先鋒也隨之在咆哮聲中降臨上路地帶。
留下納爾壓迫船長單吃一塔,林若操作著豬妹緊趕慢趕回去,更新裝備第一時間就是朝著下路地帶而去。
上裡峽谷先鋒放出了,還在中路下面的Score自然不會認為他能夠阻止什麼一塔掉落。
所以這時候最好的方法自然就是喊上Faker的劍姬四人包下,在對下路的突破和交換上以彌補上路的虧損。
如果是換作其他的比賽,林若就算放掉峽谷先鋒就回城下趕,大機率也不會管得了線上的一塔,自家雙人組這時也應該在二塔觀望,看著對面輕輕鬆鬆對一塔實施摧殘才是。
不過好在是這局比賽。
對面的輔助是酒桶,有越塔的能力卻沒有抗塔的血量。
對於EZ加酒桶這樣的組合,越塔不用看就知道很不現實,哪怕巖雀及時趕來堵後路,韓國雙人組也確實沒有勇於啥也不顧就開團的能力。
傷害是一方面,沒那能力是一方面。
更何況中國隊這邊被越塔的物件裡有一個牛頭。
三人越有牛頭的下路組合,最有可能出現的情況就是,被頂走一個,在防禦塔內又被擊飛兩個。
所以這就讓韓國隊有了不太敢輕舉妄動的忌憚。
相反,如果要越塔的進攻方是中國隊伍這邊雙人組的話,那就不需要這麼墨跡了。
巖雀一堵路,牛頭開著大進去一撞就完了。
不過偏偏不是。
韓國隊無法做到這麼果斷的開團,只能等著最適合的時機,但是奈何豬妹又來得太快,所以最後的結果就有些形成了被反包夾的情況。
一開始在知道要包下的時候,本來Score打著壓迫中國隊雙人組後退,從而完成上下塔的互換以止損。
但是,僅僅在半路上他就看到了韋魯斯和牛頭壓根就沒有退的想法,正是算準了紅色方越塔能力弱的原因,因此沒有必要盲目後退。
這時候的Score就已經有些覺得下一塔不太好破了。
不過箭在弦上不得不發。
當最後還是堵上了路的時候,眼看著上一塔已經告破,劍姬也在趕來的路上,韓國隊還是決定最終一試。
如果能越掉韋魯斯,同時能夠推掉下一塔,那其實他們一點也不虧。
不過搞不好的話,那就是鉅虧了。
此時在解說席上王多多的視角里,趕往下路的林若已經回來了泉水走到了高地塔附近了,韓國隊如果再不越大機率就沒什麼機會了。
在這裡他不得不感嘆林若的判斷還是太精準了。
大部分打野在上路釋放峽谷先鋒的想法都是要分一杯羹,或者說幫助自家的上單完成更深入的推進。
這時候同樣大部分局面裡的下路雙人組也都早早在二塔旁邊掛著了。
這是被迫交換的一種。
但中國隊這次秉承的是我全都要原則,上一塔我們要,下一塔我們也要,我們家的雙人組更是要吃兵聞經驗,因此後退不了一點。
所以韓國隊只能被迫開越。
隨著兵線進塔損耗不少,終於下定決心的corejj還是做出了攻勢,巖雀也出現在後方poke向塔內消耗,韓國隊這邊率先以酒桶的先手開團。
Corejj一點不肉,肯定是扛不了幾下塔的,不過好在天賦方面點了秒錶,在開局一定時間之後會自動生成使用
這就讓他有了可操作的空間。
牛頭因為先前河道開團的原因沒有閃現,這毫無疑問也是個好訊息,但Corejj肯定是不可能先開什麼牛頭的。
他的目標有且只有一個,那就是防禦塔下的韋魯斯。
先尋找E閃的角度空間,在發覺並沒有這個空間過後,Corejj操作著酒桶下刻就丟出了爆炸酒桶,四分五裂式在巨響中炸開。
他這既可以是強灌傷害,也可以是藉助混亂找尋更好的撞擊空間。
而這個空間指得毫無疑問就是將靠裡的韋魯斯徹底炸在牆上,順帶炸開其間的牛頭以擁有E閃機會。
不過起手動作太大,顯然田野牛頭也看準了想法。
因此在爆炸酒桶扔出去一刻,牛頭式的野蠻衝撞也毫無理由頂了出去,田野要確保酒桶在交出大招後不會有進場頂撞的空間,否則韋魯斯存活的機率微乎其微。
那麼當爆炸桶子落下去,酒桶也被撞到了一邊去,這時候的第二個控制就得需要後方塔外的巖雀出手了。
眼看著UZI韋魯斯開啟治療扭了手爆炸桶的走位,致使預料位置撞擊的位置偏移幅度很大。
本來該被轟到牆間的地點,結果因為轉身向後移動,竟然呈著斜向的姿態向塔外移動了一段距離。
這個塔外正是後方,防禦塔內出塔的邊緣地帶。
迎面就與韋魯斯撞上,剛準備進塔的Score也不知道這是好訊息還是壞訊息。
他知道韋魯斯的想法是這樣能夠形成單對的局面,而不是在塔裡又被他這個巖雀打,又被進來的EZ打。
至少落在後方塔外,前面進塔的Aiming是EZ不可能第一時間攻擊到他的。
當然,交出E技能拉進距離除外。
不過終歸是對傷害有些影響的,EZ進來大機率也就意味著他要成為新的抗塔物件
因為後面的酒桶頂不了多久,在被牛頭纏住過後,正常情況下第一件要做的事情就是趕緊拉開,避免被擊飛過後跌跌撞撞間就被防禦塔三下打死。
如果是硬要跟著進場,那就不可能再是E閃式的一錘定音進場了,而是必須閃現向塔後方走,再透過E技能位移出塔。
這樣停頓過多的操作下,想要精準控到塔外邊緣地帶的韋魯斯,對於目前反應能力極強的UZI肯定很難。
Corejj比誰都要清楚。
他只能指望Score能先控制住人。
第499章 結束,先下一城
對韋魯斯落出來很意外的Score此時也不敢怠慢,先行鋪下成片的撒石陣限制對手的走位,緊接著再丟出成排的石子消耗落地的韋魯斯。
巖雀前期的傷害還是非常高的,如果不交閃根本沒有扛住的可能。
再加上後面的酒桶真的閃出來了,有想肉蛋衝擊頂他的趨勢,UZI於是非常果斷在被打了將近一半的血量後交出閃現向旁邊草叢拉開。
這既扭開了巖雀的傷害波及,同時也避免了酒桶上來的肉蛋衝擊。
一舉兩得下。
此時Aiming的EZ也已經貼了上來,但在改換技能敲著鈴鐺的牛頭回神下,站位與輸出有些許被限制。
因此能對韋魯斯打出更佔比例輸出的還是隻有Score的巖雀一人。
UZI的閃現位置還是太好了,除非Aiming的EZ在奧術躍遷過後,緊接著再交出閃現拉近和韋魯斯的距離。
這樣既能更快打上輸出,同時也能避免牛頭上來對他的控制,獲得一個相當兩全其美的結果。
但是Aiming只是想了一下就拒絕了交閃的可能。
理由很簡單。
韋魯斯現在什麼技能都沒有了,牛頭也保不住他,巖雀的傷害只要不落空拿下人頭問題不大。
所以Aiming覺得實在沒有必要再浪費什麼多餘的閃現,這樣太耗費過多的人力物力了。
Aiming想留下這個閃現,他也有著更長遠的考慮,因為下條龍是火龍,他們必須嘗試著爭奪。
有閃現在身能更好進行操作。
當然,這個閃現留著有用的前提是擊殺韋魯斯不會出現什麼意外,要是出現意外就很麻煩了。
Aiming惟一能想到的就是豬妹及時出現導致局面產生變化,至於其他位置,上路兩邊都是沒有tp的。
中路線上的雙方也都想著支援,不過很不巧還在路上就已經激戰正酣式較量起來了。
放了兩個Q技技能秘術射擊均落空過後,沒有交閃的Aiming不可避免被上來的牛頭敲住定在原地。
餘下就只能觀摩巖雀的操作,最關鍵的巖突在韋魯斯閃進草叢一刻,明確視野的Score便精準交了出去。
裡面是有眼線時的。
所以Score的技能才快速而又精準放置,讓剛閃進去的UZI完全沒有多餘的走位空間進行躲避,以至於根本逃不脫巖突的擊飛。
下刻,韋魯斯整個人便被抬出了草外。
Score緊繃的心態一下就放鬆了,如果能夠殺掉韋魯斯並且順勢拿掉下一塔,那他們就不算虧。
而巖突一抬到,也就完全宣告了韋魯斯的死亡,Score接下來要做的就是把傷害全部打出去即可。
收掉這半血不到的韋魯斯。
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