美利堅:目標掀翻洛克菲勒 第208章

作者:红桃三儿

  面對恩斯特的質疑,雷恩?魯伊斯也有些無奈,他也知道廣告營收這方面躍動遊戲公司做的不好“你知道的,咱們的廣告營收業務是剛起步,年後才成立的部門,人員太少不說,負責這個業務的福特曼也沒有這方面的經驗。”

  福特曼原本是財務部門的人員,以前一直是喬希?格林的副手之一,在財務領域確實有不錯的表現,但廣告業務和財務業務完全是兩碼事,這就好比讓一個擅長做中餐的廚師去做西餐,就算他再努力,也很難做出地道的味道。

  這次廣告部獨立出來,福特曼算是臨危受命,職位也得到了晉升,這種跨部門提拔在很多公司都很常見,原本是想給員工一個展現能力的機會,可沒想到卻趕鴨子上架,讓福特曼陷入了尷尬的境地。

  不過現在來看,術業有專攻這句話確實不假,福特曼在廣告業務上做得確實不怎麼樣,不僅沒能打開市場,還找不到方向。

  恩斯特聽了雷恩?魯伊斯的解釋後,沒有說話,雷恩?魯伊斯是躍動遊戲公司的CEO,公司出現問題,找他解決是理所當然的事情,自己不可能去越級指揮,更不可能當這個壞人去指責福特曼。

  雷恩?魯伊斯見恩斯特沒有表態,繼續說道“我和福特曼聊過了,他以後還是會回到財務部門,繼續主持之前的工作。”

  “至於廣告部這邊,我已經讓獵頭公司幫忙招聘專業人才了。而且關於廣告部門人員擴招這件事,我打算交給到時候新上任的廣告部門總監來負責,畢竟需要什麼樣的人才,他會更瞭解,也能招到更合適的人。”

  恩斯特輕微點了點頭,算是認可了他的想法。

  “至於研發投入方面,今年可能暫時就這樣了,甚至還會減少投入。”

  恩斯特直接放下了手中的財務報表,轉頭看向雷恩?魯伊斯,眼神裏帶着詢問“你有什麼打算?”

  這份財報一旦公佈,任天堂和躍動遊戲平臺的成功合作,肯定會讓其他遊戲廠商看到電腦遊戲市場的潛力,從而加速對於電腦遊戲的研發進程。

  在這種情況下,躍動遊戲平臺只要守住現在的用戶人數優勢,就沒有遊戲廠商能夠拒絕這個優質的渠道和宣發平臺。

  按照恩斯特的判斷,今年的三四季度,躍動遊戲平臺的收入很可能還會高額增長,甚至今年公司的純利潤都有可能突破8億美元。

  在這樣的大好形勢下,不僅不增加研發投入,反而還要縮減投入,雷恩?魯伊斯這是有什麼大動作呀,要不然他這個CEO就該被換了。

  雷恩?魯伊斯笑着提醒道“你忘了遊戲主機的事情了?”

  恩斯特煥然大悟,想起了躍動遊戲公司一直在準備進入遊戲主機世界。

  華夏人很難想象歐美人對於遊戲主機的熱愛,要是讓他們在遊戲主機和電腦之間二選一,90%的遊戲迷都會毫不猶豫地選擇遊戲主機。

  這並不是因爲現在電腦遊戲少,即便到了二十年後,這種情況也沒有太大的改變。

  在歐美國家,大部分人的家裏可能沒有電腦,但絕對不能沒有一臺遊戲主機,甚至很多家庭都有多臺遊戲主機,這就是當地遊戲市場的真實現狀。

  很多華人之所以很難理解這種現象,是因爲在電腦遊戲普及之前,遊戲機在華人的認知裏,幾乎就是毒害孩子的軟毒品。

  當年要不是任天堂打着學習機的名義,在華人市場打開了一點缺口,恐怕絕大多數華人都聽不到遊戲機這個名字。

  可在歐美市場,情況卻恰恰相反,遊戲機纔是遊戲市場的主流,電腦遊戲反而只是次一級的選擇。

  這也是爲什麼微軟在遊戲主機市場上投入了十幾億美元的學費,卻依舊不改初衷,堅持研發自己的遊戲主機的原因之一。

  因爲這個市場實在是太大了,大到讓人無法忽視。

  即便在1998年這個時間點,光是遊戲主機市場,每年就能創造上百億美元的產值。

  索尼的PS遊戲機年銷量超過2100萬臺,每臺299美元的售價,光是硬件銷售就能帶來超過60億美元的收入。

  這還沒有算上那些配套的遊戲軟件收入,一款熱門的主機遊戲,帶來的利潤可能比硬件還要高。

  新推出的《塞爾達傳說:時之笛》,一套遊戲的售價就高達49.99美元,根據市場預測,這款遊戲一年的銷量就能超過200萬套,光是這一款遊戲一年創造的收入就接近1億美元甚至更多。

  而且這還只是單個遊戲的成績,要是把所有熱門主機遊戲的收入加起來,數字更加可觀。

  根據預測,1998年遊戲主機和主機遊戲的總產值能夠超過300億美元,而PC遊戲帶動的產值還不足58億美元。

  一邊是百億級的巨大市場,一邊是十億級的小惺袌觯鎸@樣的差距,躍動遊戲公司怎麼可能不想要染指遊戲主機市場?

  恩斯特饒有興趣地問道“你有目標了?”

  躍動遊戲公司想要進入遊戲主機市場,無非就是兩種方式,要麼收購一家有經驗的遊戲主機公司,要麼自主研發遊戲主機。

  而從雷恩?魯伊斯打算縮減研發投入、留存現金的做法來看,他選擇的肯定是收購,而不是自主研發。

  如果是選擇自主研發遊戲主機,現在估計項目都已經正式上馬了,研發投入不僅不會減少,反而會大幅增加,怎麼可能像現在這樣,研發投入如此至少?

  而且自主研發遊戲主機不僅需要大量的資金投入,還需要長期的技術積累和人才儲備,但這些方面躍動遊戲公司都沒有動靜。

  而收購一家成熟的遊戲主機公司就不一樣了,不僅可以直接獲得對方的技術、團隊和市場渠道,還能大大縮短進入遊戲主機市場的時間,降低市場風險。

  躍動遊戲能做的,就是掏錢。

  現在的雷恩·魯伊斯,就是在攢錢。

第336章 兩個選擇

  雷恩·魯伊斯笑了笑,緩緩起身,皮鞋在辦公室光潔的地板上發出清脆的嗒嗒聲,每一步都像是在爲接下來的重要時刻鋪墊節奏。

  走到自己那張堆滿文件卻依舊井然有序的辦公桌前,手指在一摞文件中輕輕拂過,片刻後精準地抽出一份封裝整齊的文件。

  隨後他轉身快步走回,將文件交到恩斯特的手上。

  恩斯特接過文件時,心裏也帶着一絲好奇,迫不及待地翻開文件查看。

  雷恩?魯伊斯沉穩的聲音也在他耳邊響起“我們此次的收購目標一共有兩家,其中第一家,便是NEC公司旗下的遊戲主機業務板塊。”

  NEC公司,恩斯特知道這家公司,是日本電氣公司,住友財團核心成員之一,在日本商業領域,專門爲各類商業企業提供通信服務、信息技術以及網絡產品和解決方案,在行業內口碑向來不錯。

  可讓他萬萬沒想到的是,NEC居然還涉足遊戲主機業務,之前簡直聞所未聞呀。

  “NEC推出的遊戲主機主要包含PC Engine系列與PC-FX兩大品類。其中PC Engine是 NEC與哈德森公司攜手合作開發的家用遊戲機,早在1987年便在日本正式推出。”

  他語氣中帶着幾分對這款主機的認可“這款主機採用了高效率的三芯片架構,搭載的是增強版的MOS Technology 65C02處理器。在當時的日本市場,它可是相當火爆,吸引了大批消費者,成功佔據了相當一部分的市場份額。”

  “而PC-FX則是NEC在1994年推出的 PC Engine後續機型。這款主機以 CD-ROM作爲標準數據設備,搭載了 21.5MHz的 NEC V810 RISC CPU,配備 2M RAM,在顯示效果上更是出色,可顯示 16M色,分辨率最高能達到 640x448,其 2D處理能力在當時堪稱頂尖水平。”

  說到這裏,雷恩?魯伊斯的語氣突然變得惋惜起來,就像在感嘆一件本該大放異彩卻最終落寞的珍寶“不過,非常可惜。”

  他搖了搖頭,似乎在爲 NEC的失誤感到遺憾“NEC在遊戲產業發展趨勢的判斷上出現了嚴重偏差,沒能準確把握3D遊戲的發展浪潮,這直接導致PC-FX的銷售情況慘不忍睹,最終整個NEC遊戲主機產業不得不徹底擱置,實在令人惋惜。”

  “其實,NEC在硬件開發方面是具備顯著優勢的。”雷恩?魯伊斯補充道“雖然它推出的主機在價格上比任天堂等同行廠家略高一些,但就性能表現而言,絕對是行業內的佼佼者。”

  “要是當初沒有錯誤判斷 3D遊戲的發展形勢,按照很多業內人士的說法,NEC完全有能力挑戰任天堂等遊戲主機行業霸主的地位,成爲日本第四大遊戲主機生產商,說不定現在遊戲市場的格局都會因此改變。”

  雷恩?魯伊斯一邊有條不紊地介紹着,恩斯特也差不多快速翻閱完了關於 NEC遊戲主機業務的資料。

  然後停下手指,若有所思地開口說道“從資料上看,收購價格倒是不算貴。”

  資料中明確標註了收購 NEC遊戲主機業務的價格,大約只需要1.8億美元,就能將所有相關的知識產權、專利收入囊中,更令人驚喜的是,其中還包含一條已經使用了五年的遊戲主機生產線。

  這價格在恩斯特看來,簡直就像撿到了大便宜。

  可恩斯特話鋒一轉,臉上露出擔憂的神情“但仔細想想,其中的風險也不少呀。”

  這些資產從價值上來說,1.8億美元絕對是物超所值的,單是那條年產1500萬臺遊戲主機的生產線,要是重新建造,不知道就要花費多少資金。

  可就像恩斯特剛纔說的,風險也同樣巨大。

  躍動遊戲收購過來後,在 3D技術的研發方面,能不能跟上行業發展的速度,趕上競爭對手的步伐?

  在新一代主機的研發過程中,又會遇到多少難以預料的問題,踩中多少隱藏的大坑?

  硬件成本能不能有效控制在合理範圍內,避免出現成本過高導致產品定價失去競爭力的情況?

  硬件設計過程能否一帆風順,不會出現技術瓶頸或者設計缺陷?

  這些問題,每一個都像一顆定時炸彈,隨時可能影響收購後的發展。

  “雖然 NEC在硬件技術上有一定積累,但那些技術大多是幾年前的,已經跟不上現在快速發展的遊戲市場需求了。躍動遊戲收購對方,相當於在對方早已陳舊的地基上重新建造高樓大廈,難度可想而知,稍有不慎,就可能面臨巨大的損失。”

  “其實,我也有同樣的顧慮。”雷恩?魯伊斯接過話茬,他當然清楚恩斯特所擔憂的風險是什麼“所以,我還爲公司尋找了另外一個收購目標,而不是把收購對象定在NEC一家上面。”

  恩斯特從雷恩?魯伊斯的語氣中,都能聽出他難以掩飾的興奮勁兒,這讓恩斯特更加好奇,他立刻將目光重新聚焦到手中的資料上,伸手往後快速翻閱,想知道第二個收購目標究竟是誰。

  當關於 NEC的資料翻過後,第二家公司的名字赫然出現在眼前,恩斯特瞬間精神一振,眼睛都亮了起來,忍不住在心裏驚呼:居然是 SEGA。

  不過對於恩斯特來說,還有一個名字他更爲熟悉。

  世嘉。

  對於華夏人來說,世嘉這個中文名,在遊戲圈的知名度可比SEGA高多了。

  相比於NEC,恩斯特對於世嘉的瞭解無疑要多得多。

  這家在遊戲行業赫赫有名的公司,最初是由三個美國人在夏威夷檀香山創立的美國企業。

  剛開始的時候,公司的業務十分單一,主要是爲美軍基地供應點唱機和老虎機,誰也沒想到,它後來會在遊戲領域掀起如此大的波瀾。

  二戰結束後,世嘉藉着駐日美軍的東風進入日本市場。

  在當時的日本,遊戲產業正處於萌芽階段,世嘉憑藉其獨特的產品和郀I模式,迅速在日本市場站穩腳跟,並且創造了遠超在美國本土的輝煌成就,成爲日本遊戲產業發展過程中不可或缺的重要力量。

  “世嘉這樣的行業巨頭,會願意出售自己的公司嗎?”這是恩斯特心中最大的疑慮。

  “畢竟世嘉可是全球三大家用遊戲機製造商之一,而且現在遊戲市場如此火爆,發展前景一片大好,在這種情況下,世嘉的股東怎麼會輕易出售這家公司?”

  不過雷恩?魯伊斯顯然早已對世嘉的情況進行了深入細緻的調查,他胸有成竹地回答道“你可能還不知道吧?現在的世嘉,其實已經走到了破產的邊緣,處境十分艱難。”

  世嘉在財務方面出現嚴重虧損,恩斯特倒是有所耳聞。

  早在1994年的時候,世嘉滿懷雄心壯志,立志要打敗任天堂,稱霸遊戲圈,於是發佈了第六代遊戲主機,世嘉土星。

  爲了讓這款主機在市場上具備足夠的競爭力,世嘉在硬件配置上可謂是下足了血本,甚至到了有些浮誇的地步。

  在 CPU方面,世嘉土星創新性地採用了兩顆日立微處理器,每顆處理器的頻率高達 28.6M赫茲,從理論上來說,兩顆處理器的性能合計超過 56M赫茲。

  這是什麼概念?

  去年市面上那些售價幾千美元、搭載 586處理器的電腦,主頻也才只有 100M赫茲。

  單從 CPU性能來看,世嘉土星在當時絕對是遙遙領先水平。

  除了 CPU,世嘉土星的 GPU同樣採用了兩顆的設計,通過雙通道的方式處理遊戲畫面,理論上能呈現出更加流暢、精美的遊戲畫質。

  可讓人沒想到的是,世嘉卻做出了一個極其錯誤的決策。

  明明擁有全球最頂尖的 3D遊戲技術,在開發世嘉土星的時候,卻偏偏把重點放在了 2D遊戲上面,完全忽視了 3D遊戲即將成爲市場主流的發展趨勢,和NEC一起犯了蠢。

  最後導致的結果就是,世嘉土星的 3D畫面效果遠遠不如索尼隨後推出的PS主機,可在價格上,兩者卻相差不大。

  這就使得世嘉土星在與 PS的競爭中毫無優勢可言,幾乎是被 PS按在地上摩擦,銷量慘不忍睹。

  世嘉也因爲世嘉土星的失敗,陷入了鉅額虧損的困境。

  但恩斯特只知道世嘉虧損嚴重,卻沒想到情況會這麼糟糕,雷恩?魯伊斯居然用瀕臨破產這個詞來形容,看來世嘉現在的日子是真的不好過了。

  雷恩?魯伊斯繼續說道“其實早在去年,世嘉就已經意識到了自身的危機,開始積極尋找出路,當時還打算和萬代公司進行合併,希望通過合併來緩解財務壓力,實現資源整合,共同應對市場競爭。”

  “不過非常不巧的是,當時萬代公司推出的電子雞產品意外大賣,市場反響極好,萬代見狀,直接宣佈延遲了與世嘉的合併計劃,合併的事自然就被擱置了。”

  “在與萬代的合併計劃失敗後,世嘉不得不重新尋找合作伙伴,最終選擇了與微軟合作,希望利用微軟雄厚的資金實力,共同研發下一代遊戲主機,這款新主機被命名爲妖刀。”

  “但就我個人而言,我並不看好世嘉與微軟的這次合作,我覺得他們很難取得成功。”

  “哦?”恩斯特聽到這話,臉上露出意外的神情“世嘉在遊戲主機研發方面擁有深厚的技術積累,微軟又有着強大的資金支持,按照常理來說,這應該是一次被行業內普遍看好的合作纔對呀?你爲什麼不看好呢?”

  雷恩?魯伊斯耐心解釋道“首先,最關鍵的一點就是,世嘉和微軟這兩家公司都有自己的野心和打算,誰也不願意在合作中處於被動地位。”

  “微軟之所以選擇與世嘉合作,很明顯是想借助這次合作,學習世嘉在遊戲主機研發和遊戲產業郀I方面的核心技術和經驗,說白了就是偷師學藝。而世嘉也不是傻子,自然明白微軟的真實意圖,所以在合作過程中,肯定不會輕易把自己的看家本領拿出來分享。在這種相互提防、各懷心思的情況下,他們合作研發的新一代主機,怎麼可能會有出色的表現,又怎麼可能在市場上取得火爆的銷量呢?”

  “其次,就是遊戲內容方面的問題。”雷恩?魯伊斯繼續分析“這幾年世嘉在與索尼的競爭中一直處於劣勢,被索尼死死壓制,這直接導致日本很多知名的遊戲製作商紛紛選擇站隊索尼,與索尼建立緊密的合作關係。”

  “日本遊戲市場上的兩大頂級遊戲 IP《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》,都選擇在索尼的 PS主機上發佈獨家遊戲。要知道優質的遊戲內容可是吸引消費者購買遊戲主機的關鍵因素,沒有了這些頂級遊戲 IP的支持,缺乏優秀的遊戲內容,消費者又怎麼會願意購買世嘉的遊戲主機呢?”

  他嘆了口氣“除非世嘉能夠推出一款具有跨時代意義、在技術和內容上都能徹底顛覆現有市場格局的產品,纔有可能扭轉當前的不利局面。”

  “但從目前的情況來看,世嘉根本沒有這樣的實力和能力,想要推出這樣的產品,簡直是天方夜譚。”

  “所以,你的意思是世嘉現在正在對外出售自己的業務嗎?”恩斯特抓住重點,急忙問道。

  “那倒沒有。”雷恩?魯伊斯搖了搖頭,這個回答讓恩斯特的眉頭不由得皺了起來,臉上充滿了疑惑。

  雷恩?魯伊斯沒有讓恩斯特疑惑太久,沒等恩斯特再次開口詢問,就主動解釋道“其實,我根本就沒打算通過與世嘉的董事會進行談判來達成這場收購,那樣的方式不僅流程繁瑣,而且成功的概率也很低。”

  “就像你說的,現在遊戲市場非常多多的火爆,世嘉的管理層也不會允許我們收購的,即便是殊死一搏它們也會試一下。大不了就摒棄硬件業務,專攻遊戲內容業務罷了。”

  “所以我的計劃是通過收購 CSK集團手中持有的世嘉股份,從而實現入主世嘉的目的,這樣一來,就能繞開世嘉內部的層層阻礙,更高效地完成收購。”

  正好在這個時候,恩斯特也看到了資料中關於 CSK集團的相關內容,對世嘉現在的股權分佈情況有了清晰的瞭解。

  資料顯示,世嘉歷史上經歷過多次股權變更,最早的一次易主發生在 1969年,當時美國海灣與西方工業集團收購了世嘉。

  到了 1984年,美國海灣與西方工業集團因爲戰略調整,決定出售世嘉。

  日本 CSK集團抓住這個機會,出資 90億日元收購了世嘉約 30%的股份,也就是從這個時候開始,世嘉正式成爲一家日本本土企業,開啓了在日本市場的全新發展階段。

  雖然從實際郀I情況來看,CSK集團對世嘉的日常管理參與度並不高,更多的是作爲投資方享受收益,但不可否認的是,CSK集團是世嘉真正意義上的大股東。

  單從持股比例來看,CSK集團 30%的股份,與排名第二的大股東僅 4.31%的股份相比,差距巨大,在世嘉的重大決策中可以擁有巨大的話語權。

  “CSK集團因爲世嘉土星的失敗,現在已經有了放棄世嘉這部分業務的打算,不再想在遊戲產業繼續投入資金。但即便如此,CSK集團在我們接觸後卻獅子大開口,要價非常高。”

  恩斯特在資料中也看到了相關的價格信息,CSK集團爲這30%的股份,要價高達11.4億美元。

  收購 NEC整個遊戲主機業務也才只需 1.8億美元,而世嘉 30%的股份就要 11.4億美元,兩者之間的差距可不小。

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