狩猎好莱坞 第420章

作者:贾思特杜

  1月1日的元旦恰好是周六缘故,12月31日到1月6日这个票房周,一众影片倒是没有出现往年节假日之后票房纷纷大幅下跌的场景。

  上映第二周的《钢骨》次周票房跌幅仅有26%,再收5639万美元,两周累计票房1亿3260万美元,影片北美总票房是否能够冲击3亿还需要看后续走势,超过《闪电侠》当初的2.53亿美元本土票房却是绰绰有余。

  现象级的3D动画电影《狮子王》依旧排行第二名。

  上映第七周票房跌幅也只有33%,继续进账1836万美元,累积票房达到2亿5565万美元,距离3亿大关只有不到4500万美元的差距。

  三巨头中的《碟中谍》,本周票房跌幅达到36%,算是榜单中票房滑落幅度较深的一部,单周票房进账1310万美元,累积票房提升至1亿5683万美元。

  虽然跌幅较深,但《碟中谍》的整体票房走势依旧突破了最初受到《狮子王》狙击而导致票房低开的阴霾,北美1.8亿美元左右的本土票房预期,按照55%左右的分账比例计算,足够丹妮莉丝和派拉蒙只是依靠北美票房就收回全部1亿美元的制作和宣发总投资,海外方面的票房收益基本上都可以算作利润。

  即使无法与DC电影宇宙项目或者《侏罗纪公园》、《狮子王》这些爆款相比,派拉蒙对《碟中谍》的市场表现也足够满意,系列续集近期正式启动。

  圣诞节陪着女人和孩子们休息了一个多星期,西蒙在元旦后的1月3日重新开始工作,珍妮特也在新年后的第一个工作日飞去纽约,只留下女助理在杜梅岬庄园看顾三个孩子。

  维罗妮卡圣诞节期间飞去澳洲度过,节日之后就把墨尔本带回了北美。

  珍妮特生下尼古拉斯后,维罗妮卡提过重新放开手中工作的事情,只是被西蒙夫妻俩一起绕了过去,其间还被珍妮特加了一个监管黑岩资产管理公司的担子。

  黑岩资产管理公司在瑟曦资本旗下三家核心子公司中投资策略最为保守,耐不住这家公司掌握的资金实在庞大,当前累计已经达到1700亿美元的总资产体量,一旦出问题,必然牵连整个维斯特洛体系。

  为了避免个人精力有限对维斯特洛体系的高速扩张形成阻碍,西蒙夫妻俩一直在尽可能放权给管理层,另一方面,对于体系内各个子公司财务、人事和法律等方面的监管却也在持续加强。

  维罗妮卡无疑是西蒙夫妇最信任的人之一,而且恰好适合相关的工作。

  新年伊始,丹妮莉丝娱乐第一个较大规模商业动作就是从加拿大西格拉姆集团手中全盘吃下USA电视网剩余一半股份。

  去年10月份顺利收购派拉蒙通讯之后,受到联邦相关法规的限制,作为外国投资者的西格拉姆集团无法继续持有USA电视网,只能选择出售。

  USA电视网当初由派拉蒙通信和MCA共同持股,双方持股比例相等,都是50%。丹妮莉丝娱乐兼并MCA,曾经的一半股份也落入丹妮莉丝娱乐手中,西蒙还拿到了USA电视网的绝对控制权。

  最近几年,通过娇妻系列真人秀和《绝望主妇》等热播节目,USA电视网发展迅速。三年时间不到订阅用户规模从最初的2100万增加到现在的4300万,年营收也从最初的6000万美元增加到1993年度的3.3亿美元。

  电视网1993年的全年净利润初步估算也达到4000万美元左右。

  如果不是联邦传媒法规限制,西格拉姆集团肯定不会同意脱手这样一家还在持续高速增长的基础有线网。

  作为大股东,丹妮莉丝娱乐虽然拥有优先购买USA另外一半股份的权力,但在联邦其他传媒集团对这部分股份表示兴趣后,想要低价接手也不现实。

  双方经过长达两个多月的谈判,西格拉姆集团最终同意以7亿美元现金的价格转让手中的USA电视网股份,以1993年的盈利规模计算,相当于35倍的市盈率,这个价格虽不算离谱,却也已经非常昂贵。

  即使如此,如果不是《碟中谍》的成功让西格拉姆意识到需要与丹妮莉丝娱乐保持良好的合作关系,这份协议可能还要继续扯皮一段时间。

  顺利拿下USA电视网,丹妮莉丝娱乐在1月中旬宣告了集团的第二项大动作,重组旗下的游戏业务。

  入股EA四年,全资收购两年,这家公司的发展并不算差,联合丹妮莉丝娱乐原本主营主机游戏的暴雪工作室,丹妮莉丝娱乐旗下的电子游戏业务1993年度全年营收初步统计为11.6亿美元,净利润规模预计在2.3亿美元左右,大概相当于集团全年净利润的十分之一。

  全球电子游戏市场1993年的总产值大概为130亿美元。

  丹妮莉丝娱乐电子游戏部门营收占全球游戏总收入的比例接近9%,如果是其他公司,短短几年拥有这样的成就已经非常难得,这却并不能让西蒙满意。

  最典型一点,连续几年时间,游戏业务部门虽然也推出了一系列卖座的PC和主机游戏,但都没有再出现当初《忍者神龟》那样的超级爆款,最近几年忍者神龟游戏续集也不可避免地人气滑落。

  丹妮莉丝娱乐发展到现在,核心的电影业务已经达到极致,今后的增长点,一方面是电视,另一方面就是游戏。

  西蒙同样看中的音乐业务在未来二三十年内一直是走下坡路的,游戏却不同。

  现阶段各平台游戏的产值总规模就已经与全球电影票房规模相当,西蒙的记忆中,这个数字在未来二三十年内将增加十倍,达到千亿级别。

  按照丹妮莉丝娱乐游戏业务当前的发展状态,十年二十年后,只要依旧能够维持目前的市场份额,在行业内依旧将是巨无霸级别。

  没有哪家公司能够长盛不衰,西蒙不会因为现在的成就就盲目乐观,而且,他也期待集团旗下的游戏业务能够走得更远。

  想要做到这些,重新改组现有的游戏业务就是必然。

  因为西蒙与集团旗下游戏业务负责人特里普·霍金斯在经营理念上存在很严重的分歧。

  按照集团管理结构,游戏业务由南希·布里尔负责,曾经的EA创始人兼董事长和CEO的特里普·霍金斯正常情况下也只需要向南希汇报。

  南希顺利开拓丹妮莉丝娱乐游戏业务之后,最近两年的工作重心偏向于百视达娱乐以及伴随DC电影宇宙和《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《狮子王》等卖座项目而越发兴盛的丹妮莉丝娱乐周边产品业务,这就难免疏于对游戏业务部门的管理。

  特里普·霍金斯对EA的经营理念,一方面是制作最顶级的优质游戏,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开发过程中的不可控风险。

  正是这后一点让西蒙无法认可。

  电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。

  特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开发游戏,直接损害的就是游戏开发团队的创造性。

  原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,EA总是过度干涉旗下工作室对游戏的开发,导致很多优秀的工作室在被EA收购之后逐渐消亡,留给用户的只是一部部越发倾向于商业化的续作。

  EA也因此被称为‘业界毒瘤’。

  相比起来,极其重视游戏品质的暴雪娱乐,虽然成立几十年开发的游戏总数量两双手都能数的过来,但因为精益求精的游戏品质获得了大量用户的认可,这家出品游戏数量不多的公司市值却比拥有大量游戏品类的EA还要高。

  西蒙一直非常重视丹妮莉丝娱乐旗下电影项目的预算控制,不过,如果要在电影质量和预算进度之间做出选择,西蒙通常都会选择前者,他骨子里到底还是一个更加重视电影质量的人。

  正因为如此,丹妮莉丝娱乐才会与超支惯犯詹姆斯·卡梅隆展开合作,DC电影宇宙一些项目,皮克斯的两部动画电影,乃至丹妮莉丝娱乐旗下很多其他项目,相比最初的预计其实也都是超支的。

  电影质量平庸,还可以通过宣发以及公司本身的渠道优势获得弥补。

  游戏品质一旦不尽人意,那就根本不会有多少用户去购买消费,因此,游戏品质在西蒙看来比电影还要更加重要。

  于是,在西蒙的亲自主导下,EA创始人特里普·霍金斯在获得一笔丰厚补偿后离开了公司,全新的丹妮莉丝娱乐游戏业务部门由EA原总裁拉里·普罗布斯特负责,依旧向南希·布里尔回报。

  重组之后的EA制作部门与发行团队剥离,EA原本直属的制作团队也重新改组为独力性很强的工作室模式。

  将来的EA团队将主要负责PC和主机等平台的游戏发行工作,对于旗下的各个工作室,管理团队只拥有监管人事财务等方面的权力,创作主导权将尽可能下放给各家工作室的负责人。

  西蒙给出的全新运营理念是EA只需要精品。

  创造团队可以超支,可以跳票,可以推倒重来,甚至可以全盘取消不尽人意的作品,最终只要拿出精品游戏即可。

  当然,自由从来都是有限度的。

  创作团队必须为自己的所有行为负责。

  西蒙可以容忍失败,却不会纵容连续的失败。工作室的超支跳票等行为,也必须是基于游戏品质方面的考虑,如果是其他方面原因,同样将受到惩罚。

  完成了对游戏部门的重组,西蒙还亲自敲定了几个游戏工作室的收购方案。

  其中最重要的一个是来自洛杉矶名叫‘硅与神经键’的工作室,这家工作室成立只有两年时间,成绩并不算出色,不过,对方近期正在开发的一款即时战略游戏才是西蒙看中的重点,游戏名字叫《魔兽争霸》。

第587章 开心农场(修)

  丹妮莉丝娱乐旗下游戏业务虽然拥有任天堂的一个特惠名额,但终究不如卡普空等本土元老,最近几年任天堂感受到威胁,也或明或暗地压制丹妮莉丝娱乐出品的游戏。

  西蒙很清楚主机行业未来的发展格局。

  最近两年已经是任天堂主机最后的风光时期,索尼推出PS之后,任天堂就将迅速衰落。

  此外还有PC游戏的崛起。

  这才是西蒙最看重的一点。

  PC游戏,包括单机游戏和网络游戏,潜在市场规模丝毫不亚于主机游戏,而且,这方面丹妮莉丝娱乐乃至整个维斯特洛体系还占有很多先机。

  利用丹妮莉丝特效在3D技术上的积累,EA最近两年已经发布了几款3D游戏,虽然此时的3D效果在西蒙看来还有些惨不忍睹,但也超出了2D主机很多,这也是PC平台的一个领先之处。

  此外还有当初根据《沙丘》系列科幻小说改编的即时战略单机游戏也试水性质地推出了在线对战版本,这可以说是网络游戏的先驱,网络互动同样是PC游戏的优势所在。

  原时空中,因为历史发展缘故,西方的单机游戏产业一直非常兴盛,并且在一定程度上遏制了网络游戏的发展。相比起来,中国游戏产业因为兴起较晚,还遭遇了游戏机禁令,导致游戏产业直接从网络游戏时代开始兴盛,单机游戏产业由因为版权保护力度欠缺,基本没有太大作为。

  对于西蒙而言,曾经的发展方向并不是无法更改的。

  现阶段的丹妮莉丝娱乐联合伊格瑞特公司,完全有能力主导并开创一个全新的美国游戏产业发展方向。

  帕罗奥图市北部红木城的EA总部。

  时间已经是1994年1月17日,周一。

  重组完成,丹妮莉丝娱乐旗下的游戏业务全部归入EA体系,包括原本相对独力的暴雪和最近敲定收购的硅与神经键等工作室,亲自主导确定EA下一阶段发展规划同时,西蒙最近几天还亲自构思了一个EA与伊格瑞特公司旗下Facebook社交网络的合作项目。

  开心农场。

  这是西蒙记忆中非常熟悉的一款网页游戏。

  之所以产生这个念头,并不是西蒙心血来潮,而是有着其他更多目的性。

  伴随着去年年底伊格瑞特门户正式推出了在线视频技术,伊格瑞特软件部门还悄然发布了两款全新的软件,Ygritte Flash和Ygritte Flash Player,前者是一款用于网页交互式动画设计的工具软件,后者是用户播放网页动画和视频音频内容的嵌入式播放器软件。

  原时空中,这两款软件的前缀,最初是Micromedia,后来都归于Adobe。

  只是现阶段Micromedia完全被伊格瑞特公司这只大蝴蝶扇除,Adobe还在专注于打印机周边软件的开发,而且主要与苹果的麦金塔电脑合作,苹果公司还是Adobe的大股东之一,西蒙当年在87股灾后也买入过一部分Adobe的股票。

  两家公司都偏离原本的发展轨道,万维网却已经提前兴起,基础工具软件的开发势在必行。

  此前几年,伊格瑞特公司已经陆续推出了用于网页设计的Ygritte Dreamweaver软件和用于网页图片处理的Ygritte Fireworks,随着近期用于网页交互式动画设计的Ygritte Flash软件发布,曾经的网页设计‘三剑客’被伊格瑞特软件部门全部集齐。

  不仅如此,伊格瑞特公司去年还悄然把越发成熟的Photoshop软件收归旗下,C女郎的汀科拜尔公司只截取一部分最基础的功能推出了免费的图片浏览和处理软件iSee。同时,伴随着网络视频的推出,伊格瑞特公司还在悄然开发完善一款视频编辑软件Ygritte VideoStudio,预计今年年中正式发布。

  从最早的网页设计软件Dreamweaver到即将在今年年中发布的视频编辑软件VideoStudio,每一款基础工具软件的发布,都意味着一次万维网平台内容丰富程度的大幅提升。

  比如这次的Flash和配套的Flash Player软件。

  伊格瑞特门户前两年就已经推出了在线游戏业务,主要是一些棋牌棋局类益智休闲小游戏。

  Flash技术发布之前,想要开发一款拥有图形界面的在线小游戏,需要用到非常复杂的脚本程序,而且显示效果终究差强人意。

  Flash推出之后,同样是一款小游戏,或许只需要一个能够熟练运用Flash软件的工程师一两天时间就能开发完成,而且无论是游戏显示效果还是运行流畅程度都远超原本通过脚本语言实现同类型小游戏。

  开心农场,恰好就是采用Flash技术实现的一个网页游戏。

  西蒙产生开发开心农场小游戏的想法,主要目的之一就是为了让开发者和用户看到Flash技术的游戏,进而促进这一全新技术的快速普及。另一方面,如果开心农场能够获得原时空中那样的成功,还可以进一步促进Facebook社交网络用户群体之间的互动程度,增强Facebook的用户粘着性。

  至于赚钱,西蒙倒是没考虑太多。

  曾经的开心农场由一个名叫‘五分钟工作室’的游戏厂商开发,最初在校内网平台发布,并且迅速获得了成功,巅峰时期用户数量超过1600万,只是校内网平台到底没有给运营商带来多少收益。

  直到后来,移植到QQ平台成为QQ农场,这款小游戏从开心网时代一年300万的进账,直接暴涨至腾讯时代单月5000万的恐怖收益。

  西蒙玩过好几个版本的‘开心农场’,对于鹅厂变着花样卖道具游戏设定印象深刻。

  因为东西方消费习惯不同,西蒙一点都不奢望北美用户会对曾经那套道具系统买账,不过,依托Facebook现阶段几乎垄断了北美社交用户群体的庞大规模,只要这款游戏能够普及,只依靠出售点化肥道具,相信还是能够获得不错收益的。

  毕竟,这款在线Flash小游戏的运营成本实在有限,毛利润率超过90%。

  更何况西蒙开发这款小游戏的主要目的也不是为了盈利,只要完成了Flash技术的推广并且增加Facebook用户的粘着性和活跃度,其余赚多赚少都无所谓,哪怕最终不赚钱也无所谓。

  刚刚过去一年的财务数据还在统计当中,不过,只是初步估算的营收状况,伊格瑞特1993年度的业绩增长幅度依旧堪称恐怖。

  西蒙也不允许伊格瑞特看到什么业务有利可乘就偏离自己的发展方向。

  搜索引擎、社交网络、电子商务和云计算服务四大核心业务一直是西蒙亲自跟进的重中之重,哪怕是现阶段用户群规模最为庞大的门户资讯业务,遭遇冲突时都要给四大核心业务让道。

  现阶段,在AOL门户、MSN门户和其他各类型网站都奋起直追的情况下,伊格瑞特公司的经营重心主要还是不惜一切代价守住自身的行业优势,避免被其他公司意外超车。

  “总而言之,这款小游戏的基础设定非常简单,最关键是游戏的可持续性和交互系统,这一点你们自己讨论。刚刚维克提出的野猪袭击农场设定就非常有趣,不只是宠物可以驱赶野猪,好友也可以帮忙相互驱赶对方农场里出现的袭击者,这就很大程度上增加了游戏的互动性。不过,你们也注意一点,游戏必须足够简单,太复杂的系统对于这种休闲目的的游戏是非常危险的,我的要求是玩家进入游戏后通过一套简单的引导性任务就能直接上手。那么,还有其他问题吗?”

  EA总部的一间会议室内。

  西蒙百忙之中亲自抽出了一个半小时时间给被选定开发《开心农场》的技术小组解释这款游戏的基础设计思路。出于长期以来的恶趣味,他还为这个小组取名‘Fiveminutes Studio(五分钟工作室)’。

  记忆中的《开心农场》只用了两个星期时间就开发完成。

  西蒙为了得到一款尽可能完美的作品,这次给了这个十人小组足足一个月时间。

  西蒙话音落下,会议室内的十人全部举起了手,能在BOSS面前说几句话,这种机会可不多。西蒙笑着点了刚刚被他夸奖的那位名叫维克多·艾肯的工程师。

  这位二十多岁只在EA工作了三年时间皮肤略黑的年轻人起身道:“BOSS,我们可以离开城市挑选一处农场落脚开发这款游戏吗?你知道,这样肯定会为我们提供不少灵感。”

  西蒙看向其他人,大家都露出笑容,显然是提前商量好的。

  点了点头,西蒙道:“你们想去哪里?”

  维克多·艾肯也不掩饰:“我家在阿拉巴马州的农场就很不错,我和他们聊过,大家都想去看看。”

  西蒙笑着道:“这太过分了,不过,好吧,记住你们只有一个月时间,如果一个月之后拿不出一款让我满意的游戏,那你们就直接留在阿拉巴马农场里当农夫吧。接下来,还有什么问题?”

  众人又一起举手。

  西蒙打量一圈,一副视而不见的模样、:“嗯,看来没问题了,散会,都去准备吧。”

  这个有点冷的小幽默让大家再次笑起来,不知不觉中对于这位传奇般的年轻BOSS少了几分敬畏,多了一些亲近。

  老板这么说,众人也不再追问,纷纷起身离开会议室。

  掐着时间赶来的EA新任CEO拉里·普罗布斯特走进会议室,半真半假地抱怨道:“西蒙,你实在是太纵容他们了。”

  西蒙接过A女郎递过来的咖啡喝了一口,并没有急着离开会议室的意思,示意拉里·普罗布斯特也坐下,道:“我当了这个好警察,坏警察就要你来做了。”

  刚刚同意《开心农场》开发团队跑去阿拉巴马州农场制作这款游戏,只是西蒙这些日子给EA旗下各家游戏工作室‘松绑’的一个小插曲。

  最宽松的工作环境,最大程度的游戏创作独力性,对手拉里·普罗布斯特来说,也意味着他接下来的工作中将会出现大量不可控风险,如果不是EA一把手的掌门人位置以及丰厚的薪酬,拉里·普罗布斯特都不愿意接手这份工作。