作者:吃玉米的秃子
張澤整理了一下思緒,建議說:
“四維空間所包含的宇宙過往,過於宏大。我的建議是,主角視角只錨定三體文明和地球文明。
至於要怎麼觀察、如何觀察、角色能否進入特定的場景進行細微觀察,這個韓策劃有什麼想法嗎?”
韓徹點點頭,他很早就已經預想好了關於哈斯人在三體宇宙中的玩法。
如果拓荒宇宙是主角可以隨意地探索整個星系,那麼三體宇宙就是主角可以隨意地探索整個四維空間碎片。
而在這個四維空間中,包含三體星系和地球星系文明毀滅之前,過往的所有重大事件場面的探索!
當然,玩法上依舊採用解謎和時間循環的核心玩法。
韓徹如是道:“那麼在這個四維空間之中,我將帶領項目組設計製作兩個文明之間從古至今所有的重大事件!
而玩家可以通過【隨機門】進入這些名場面,並在這些場景之中不斷地探索,發現關於地球文明與三體文明獨立且又聯繫的關係,最後揭開人類面對危機時所發生的故事,並尋找探究三體宇宙最終的真相。”
第88章 拓荒宇宙與三體宇宙,連接!(下)
“隨機門?”
這是韓徹提出來的新設計,張澤並不知其含義。
韓徹舉了個例子,“類似於玩家在不斷循環進入四維空間碎片後,每次都能隨機地進入兩個文明之間的一個重要場面。
當然,如果玩家進入其中一個隨機門後,不論對門後的重大場面探索了多少,那麼這個隨機門就會永遠地出現在四維空間碎片中,以便玩家重複往返。
而當玩家將堆積門全部集齊,整個四維空間的大面也將徹底展現在玩家眼底。”
這樣既保證了遊戲的自由度,也能保證玩家進行線索串聯時,不會遺漏什麼重要的線索。
同樣,也能提升玩家對更多未知事件的好奇心。
每一個隨機門,都像是拓荒宇宙中每一個不同的星球,只不過韓徹將不同的星球,具體成了某一個時間節點中的場景。
至於玩家循環的解釋,也是非常的簡單。
首先就是四維空間碎片的維度並不穩定,它會坍縮成三維,直接導致玩家必須每隔20多分鐘就要重新來過。
其次就是玩家在探索重大場面的時候,可能會受到高能信息能量餘波的影響,被波及致死。
總之,在死法設計上,韓徹決定不當人。
當然,這些死法都是能夠背版學習的,玩家也可以通過不斷地學習來提前規避這些死法。
循環的原理,也與原版星際拓荒一樣,角色會帶着記憶與探索到的線索重生,以便下一次更好的探索解謎。
在想通了這些關節之後,韓徹感覺自己的腦子更加清晰了一分。
而張澤則在一旁,仔細閱讀着關於策劃案中“紅岸基地”、“古箏行動”、“面壁計劃”、“人形計算機”、“水滴”、“聯合艦隊”、“黑暗森林”、“二向箔”“小宇宙”、“星環文明”等概念的描述,以及“降維打擊”作爲宇宙滅亡方式的設定。
策劃案的後面,共有地球文明60個關鍵節點,三體文明32個關鍵節點,其他文明10項關鍵節點。
而每一個關鍵節點,也就是韓徹所說的每一個門!
按照韓徹的構想,這102個門後,便隱藏着整個三體宇宙故事的全部脈絡。
玩家可以對這些門自由排序,進行對整個故事的脈絡推理。
張澤的呼吸微微急促,手指不自覺地敲擊着桌面,顯然被這些宏大而冷酷的宇宙社會學圖景深深震撼和吸引。
他彷彿不是在看策劃案,反而像是在看一本科幻小說。
有點像他小時候,就是因爲各種科幻作品,反而癡迷於對宇宙的好奇。
而其中的內容,讓他眼中閃爍着興奮與思考的光芒。
“古箏行動……黑暗森林……”
越看,張澤越是被韓徹的腦洞所征服,他原本平靜的表情也逐漸有點失控,由衷地佩服道:
“將文明間最底層的生存競爭邏輯,提升到決定宇宙維度的層面……這構想具體一看,真的太……太具顛覆性和衝擊力了!
它跳出了傳統熱寂、大撕裂等假說的框架,用文明行爲本身來解釋宇宙滅亡的一種可能路徑!這將是科幻設定上的一次巨大突破!”
韓徹看着張澤對策劃案有着一股極度的癡迷,不禁感嘆。
果然,好的故事,在哪裏都行得通。
“是的,”韓徹肯定道,“所以三體篇的基調與挪麥人篇截然不同。
挪麥人帶着理想主義的探索最終被宇宙的無情意外終結,留下的是遺憾和未解的哲學命題。
而三體宇宙的故事,則是一場基於生存法則的獵殺與掙扎。這是宇宙的另一種悲歌,更殘酷,更冰冷。”
張澤內心有些澎湃,他突然有點理解爲什麼遊戲叫星際拓荒了。
這兩個篇章,一個是對求知的探索,一個是對生存的揭露與警示。
它們從不同的維度詮釋了宇宙的深邃與殘酷。
而拓荒不僅是探索新空間,更是探索文明在宇宙中的位置與命摺�
兩個故事都有着獨屬於自己的內核。
這麼一看,韓徹所設計的兩個宇宙,也是在擴大對於不同宇宙不同文明的想象。
是啊,人都不盡相同,更何況宇宙呢?
韓徹這會兒從電腦中調出項目的概念圖,投射到大屏幕上,將鼠標遞給張澤道:
“在遊戲正式上線之前,我們必須先將前期工作全部做好。我計劃在年後讓項目製作兩部概念宣傳短片,這裏有幾張宇宙背景的概念設計圖,還得你看看其中有哪些不合理的地方。”
張澤一邊滑動着鼠標滾輪,一邊聽韓徹繼續道:
“其實很多設定並非難點,設計師比較困難的點在於對於維度空間的把控,比如如何在平面上表面出更高維度形式,再比如整個宇宙二維化後,到底是什麼樣子?
包括水滴、三體人的形象設計,僅僅單看文字,其實是很抽象的。”
文字僅僅只能起到描述作用,只用畫面,才能讓人一目瞭然的瞭解。
聽着韓徹的不斷總結,張澤一臉認真,語氣嚴肅道:
“這些,交給我吧。”
韓徹笑道:“不用給自己太大壓力,在咱們公司上班,開心最重要。這玩意跟科研可不一樣。”
對於星際拓荒的美術風格,韓徹的想法還是更靠近寫實一些的。
不過兩個故事也要做一些小風格上的區分,第一篇章的色彩會更加明媚且對比度更高一些的,第二篇章的顏色飽和度就要更低,色調更冷一些。
……
時間匆匆,很快,星塵互娛公司在經歷了過年期間的冷清之後,又開始迎來了更多的人氣。
星塵互娛的年假共有10天,也就是大年十一這天,所有員工便已經齊聚辦公室,大家許久不見,各自說說笑笑,好不熱鬧。
而韓徹也是帶着星際拓荒項目組,開始了年後的事項安排,順便帶着腥苏J識項目組的科學顧問——張澤。
此時此刻,韓徹站在會議室中央,進行着項目規劃:
“接下的兩個月內,咱們項目組的目標就是將第一篇章的星系場景完全搭建起來,同時第二篇章的102個維度場景搭建10%出來。”
此話一出,引得美術部門一片譁然!
第89章 限時任務:電競比賽!
102個維度場景!
這意味着每一個場景都是獨立建模,這極大的考驗着美術部門的場景搭建能力與工作協同能力。
尤其是對於原畫概念設計後,原畫師開始細分其中設計把控具體風格,每個場景物體設計單獨出來之後,再交由建模部門開始建模,最後在遊戲引擎之內搭建場景,展現每一個細節。
再加上第二篇章的時間跨度極大,每個時代都有每個時代各自鮮明的特徵,其需要參考並設計出來的時間也是極長的。
會議室裏短暫的驚歎過後,被一種更強烈的興奮感取代。
“韓策劃,”這會,程序部主程楊奇華先應聲,他推了推眼鏡,語氣帶着篤定:
“對於我們程序部來說,第二篇章場景數量雖然龐大,但其中物理規則的統一性和複用性極高。只要底層框架搭得牢,不同場景更多是配置和表現層的變化。
只要美術部門那邊沒問題,我們程序這邊的壓力不算太大。”
他的話像是一針強心劑,其他程序員也紛紛點頭附和。
而美術部門的主美李顥這會兒面上露出一抹苦笑,但他還是保證道:
“第一篇章很好搭建,主要第二篇章的102個場景……看來我們部門要再多掉幾根頭髮了。”
主程楊奇華看着李顥頭上那茂密的頭髮,嘴角一抽:
“我說老李,大家都是地中海來的公司,你特麼現在頭上都長草了,我還沒養回來,你趕緊掉光,恢復剛來公司的水平算了。”
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李顥輕咳一聲,看着楊奇華道:“那不行,這樣吧,我們美術部壓力就是比你們程序壓力大,等項目結束,你直接請大夥喫飯怎麼樣?”
會議室紛紛起簦瑮钇嫒A也是在美術部一聲聲楊哥中淪陷,最終便約定好,等項目開發完畢,他請項目組所有人喫飯。
韓徹也是混到一個喫飯名額後,臉上笑容沒停下來過,他壓了壓手,會議室也逐漸安靜下來。
開會優先,打趣的話會後再說。
韓徹隨即轉向坐在一旁、神情專注的張澤,“張顧問,這就是接下來需要你深度介入的關鍵環節了。”
張澤認真傾聽,用簽字筆記錄着筆記,只聽韓徹繼續道:
“第一篇章,每個行星——無論是引力詭異的碎空星、被巨大海洋覆蓋的深巨星、還是流沙互移的沙漏雙星,包括挪麥人所研究的量子理論與建築——它們獨特的環境和物理規則,是整個探索解謎體驗的核心。”
韓徹的目光掃過程序組,最終又落回張澤身上:“程序組的兄弟們會負責將這些物理規則在引擎中實現和優化。
但前提是,我們必須精準地定義它們。引力異常的範圍、水流在低重力下的形態、流沙倒置的物理條件……這些都需要建立在堅實的、邏輯自洽的科學基礎上,哪怕它是服務於遊戲的僞科學。”
張澤立刻會意,他微微挺直了背脊,整理片刻思緒,緩緩開口,說出了他的規劃:
“我會和程序組的同事緊密合作的。
首先,我會根據策劃案和之前的討論,整理出一份詳細的物理規則需求文檔,涵蓋每個星球的重力模型、流體力學參數、量子效應觸發條件、時間循環對物理狀態的重置與保留規則等。
然後,我們可以按照策劃案方向,對逐個星球開展研討,確保理論設定與可實現性之間沒有偏差。
……”
長篇大論。
項目組的人已經暈了。
我靠,不愧是專業的,這些各種模型參數,他們聽着都有點頭大。
主程楊奇華突然感覺,他麼的程序部好像也挺難的啊!
焯,許諾許早了啊!
楊奇華看着張澤道:“內個張顧問,之後咱們就要多多合作了,組裏大部分都是些年輕的孩子,之後他們有哪些不懂的,也請多多擔待。”
張澤對楊奇華釋放出善意的笑容,語氣謙虛道:“我會的。”
角落中,這會兒也傳來幾聲:“老楊,我愛死你了。”
“老楊真好嚶嚶嚶。”
“老楊,你看我姐其實挺好的,配得上你。”
楊奇華滿頭黑線,“行了行了,開會呢,別煽情了。還有你姐,讓她從90公斤減到90斤我再考慮。”
整個會議氣氛更是歡樂。
韓徹滿意地看着眼前達成共識的一幕,蓋章定論:
“總之,張顧問,你的任務就是確保我們創造的宇宙物理法則既震撼人心,又經得起推敲。程序部門,你們的任務就是將這些法則完美地編織進遊戲世界。
而美術部,也是最重要的,你們的任務就是讓這個星系真實,震撼!記住,第一篇章這些星球環境的物理特性,視覺場景,是《星際拓荒》沉浸感的第一塊基石。”
“好了,散會!”
譁——
會議室腥诉@會也互相興奮的討論着星際拓荒項目未來的構想,紛紛起身離開。
看着腥穗x場,韓徹也是長呼一口氣來。
現在,整個星際拓荒的開發流程已經全部理清,項目組只要跟進步驟,一步一步來就行了。
後續應該不會有太大的變動了。
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