讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第366章

作者:吃玉米的秃子

  不多時,一座熱帶小島的俯瞰圖出現了。

  島上已初步劃分出種植區、養殖區、礦區,甚至有一個小小的村落雛形,幾隻卡通風格的兔子NPC正在村口蹦跳。

  女孩瞪大了眼睛,捂住嘴。

  雖然他說不出來什麼玩法,但是其畫面先一步實現,玩法的方向,也是能夠後置的!

  韓徹轉過身,目光平靜地掃過全場,“無基礎的開發者也能通過簡單學習,快速上手,實現創作。”

  譁——

  臺下那羣遊戲廠商負責人這次是真的徹底崩潰了。

  “這怎麼玩?這還怎麼玩?”

  “我們公司新招的那批策劃還沒轉正呢……這引擎一個人能頂一個組?”

  “不只是一個人頂一個組的問題。”

  “你想想,如果現在隨便一個大學生,花一週學這個引擎,就能做出一個遊戲……那以後市場的競爭者就不只是同行了,是所有玩家了啊!”

  臺上,韓徹還在講解更多的功能。

  “當然,超世代遊戲引擎的強大之處,不僅在於開發效率與畫面生成,更在於玩法的可塑性。”

  身後的屏幕切換了。

  一個白色背景的極簡界面,正中央寫着:

  【請描述你想玩的遊戲類型】

  文字輸入:

  【我想玩一款橫版動作遊戲,主角能通過影子瞬移】

  引擎開始咿D。

  沒有直接生成立繪,沒有直接出CG。

  而是先跳出一行字:【正在解構核心玩法邏輯……檢測到“橫版動作”+“影子瞬移”關鍵詞,已生成三個基礎戰鬥框架供選擇】

  接着,三個極其粗糙但核心玩法完整的框架出現在屏幕上。

  每個都只有火柴人一樣的角色、簡單的幾何平臺、基礎的血條和技能圖標。

  但關鍵在於,玩法差異一目瞭然。

  第一個框架側重攻擊節奏,影子瞬移後有短暫傷害加成;

  第二個側重位移靈活度,可以在三道影子間連環穿梭;

  第三個側重資源管理,每次瞬移消耗影子能量,能量耗盡則無法瞬移,玩家需要平衡策略,思考進攻……

  此刻,韓徹的聲音響起。

  “遊戲關卡、數值平衡、角色戰鬥、劇情對話、交互邏輯、UI佈局……引擎會在你最初的簡單想法上,生成一個簡陋但完整的玩法雛形。”

  “它不是盲目地直接做個成品出來,而是由點到線,由線到面,循序漸進擴充內容。”

  “在此基礎之上,開發者可以及時調整想法和方向。”

  “避免走彎路!”

  現場,有人喉嚨發乾,拼命咽口水。

  有人後背開始冒冷汗。

  因爲所有人都聽懂了。

  這款引擎最可怕的地方,早已脫離了他能幹什麼了……

  而是它把遊戲開發的試錯成本,從原來的幾百萬、幾個月,壓縮到了幾千塊、一下午。

  一個創意,一個念頭。

  丟進去,跑一跑。

  不行,改。

  行,繼續迭代。

  放在過去,一個大廠的中層策劃想推一個點子,要寫策劃案、開評審會、排技術驗證、拉美術資源、等程序排期……

  一套流程走下來至少半個月。

  而且多數時候,策劃案在評審會上就被斃了。

  但現在?

  一個策劃加一臺裝了這個引擎的電腦。

  星期六下午丟進去,晚上就能出第一個原型。

  星期天調整方向,星期一找程序幫忙做定製化功能,一個月後遊戲就能上線。

  這種效率意味着什麼?

  意味着那些被大廠制度壓得喘不過氣、創意無處釋放的策劃們,有了單幹的底氣!

  意味着無數有才華但沒資源的獨立製作人,有了挑戰行業巨獸的武器!

  意味着那些躺在流水線IP上喫老本的頭部廠商,即將面對數以萬計的“業餘軍團”一波又一波的衝擊!

  遊戲行業的內卷,會被這個引擎推到無上限的烈度!

  後怕——

  不對!

  是恐懼!

  真正的恐懼!

  這還是工具嗎?

  這他媽根本就是一場遊戲史上的革命。

  星塵互娛直接將高高在上的遊戲開發打下來了!

  內卷!

  內卷!

  都給我往死裏卷!

  而彈幕在這一刻的反應更加直接。

  【完了完了完了,我們公司剛融資做的那個開放世界項目,現在看起來像個笑話】

  【樓上,你可能猜到了,你公司做的那玩意兒就是笑話】

  【我宣佈,從今天起,遊戲行業正式進入全民開發時代】

  【韓徹這是打算把整個行業的准入門檻炸碎啊】

  【前腳方舟聯盟拉22家廠商搞獨佔,後腳星塵互娛直接把創世權下放給全民……這格局差距也太大了吧?】

  【梁聖:我靠?這劇本我熟啊!追不上我的都得被我斬殺是吧?】

  【對對對!現在韓徹走的就是梁聖路線,但比梁聖更狠啊!】

  【臥槽?前腳出了個梁聖,後腳你要成韓聖了?!】

  按照彈幕的設想,如果說以後用超世代遊戲引擎製作出來的遊戲就是一個及格線,那麼達不到這個及格線的開發商,直接就可以涼涼了。

  而那些頭部廠商,還要一直被那些富有腦洞且創意的玩家追趕。

  一旦被追趕上了,他們的下場也得涼涼!

  也就是說,超世代遊戲引擎製作的遊戲,足夠成爲一條懸在所有遊戲開發商頭上的斬殺線!

  可以說,但凡聽懂了韓徹所言的人,基本都是異常震驚。

  不管是那些玩家還是開發商,不管他們是用超世代遊戲引擎創意直出,還是純AI直出,只要不涉及盈利,只用於自己遊玩,那就完全能夠合理合法地復刻市面上的絕大部分遊戲了!

  甚至能將市面上絕大部分遊戲裏面的不合理改成合理的!

  這你他媽上哪裏說理去?

  而臺上的韓徹,仍然沒說完。

  他停了大約五秒,等臺下的嗡嗡聲稍稍平復,才繼續說下去。

  這會兒,操作界面消失。

  取而代之的是幾段視頻並列播放。

  第一段是像素風遊戲,第二段是2.5D風格的動作冒險,第三段是寫實風的FPS射擊,第四段是水墨渲染的敘事遊戲……

  “引擎的能力決定了創意表達的上限,但不決定遊戲美術語言的邊界,無論寫實還是抽象,無論2D還是3D,無論宏大的史詩敘事還是小而美的情感體驗……

  這款引擎只要接到你的想法,就會幫你把想法落地。”

  他再次往後退了兩步,重新站到舞臺中央。

  韓徹的聲音不高,但每個字都清清楚楚,“我在這裏重申,超世代遊戲引擎是一款開發者工具。它存在的意義,是輔助人,而不是取代人。”

  “用它填補重複勞動、實現天馬行空的創意、加速從想法到成品的迭代過程,這是正確用法。”

  “但如果我們依賴它來生成遊戲,那麼人類最核心的東西,我們對遊戲的熱愛和理解,就會慢慢消失。”

  這話說得很有力氣,很有自信。

  但臺下不少人在心裏腹誹。

  我說韓總監您說這話的時候能不能把嘴角的弧度壓一壓?

  你這分明是“在座各位都是垃圾,拿着我的工具也只能喝我剩的湯”的表情啊!

  誰他媽比遊戲創意比得過你?

  但這種無聲的裝逼……他們還沒法反駁。

  人家是真有實力。

  然後韓徹突然笑了。

  “另外,我再補充一點。”

  臺下所有人齊刷刷抬頭。

  還有大的?

  “假設一款新遊戲成功傳播推廣,玩家遊玩人數逐漸增多,”韓徹的目光意味深長地掃過前排那些臉色發白的廠商高管,“它的商業化前景,會不會直接起飛?”

  這句話像一把刀。

  精準地插給在場所有開發商的心口來了兩下。

  對。

  這引擎最恐怖的地方還沒說。

  假設所有遊戲都能直接發佈到星塵視界平臺,面向全球終端用戶的話……

  你是一個獨立製作人,用超世代引擎花三個月做了款遊戲,發佈到星塵視界。

  最後星塵視界自動幫你完成分發、更新、付費、反作弊、社區郀I等工作。

  你只需要專注做遊戲。

  然後躺着數錢。

  這生態一旦建成,誰還去你方舟聯盟的奧德賽?

  誰還預約你二十二家廠商的獨佔遊戲?

  那些還在用傳統管線開發的廠商,在這個效率差面前,連陪跑的資格都沒有。

  甚至其遊戲內容玩法一旦不合格,基本上就要被判死刑了。

  更何況,所有擁護都能夠使用超世代遊戲引擎做遊戲……

  臺下,卡爾已經在風中凌亂了。

  他終於想通了一件事。

  方舟聯盟拉攏二十二家頭部廠商,用巨量資金和獨佔協議綁定的策略,本質上是在讓少數人掌握遊戲資源。