作者:吃玉米的秃子
整個也遊戲沒有簡單地將反派妖魔化,而是通過回憶片段揭示王富貴如何從正直廚師被逼成加害者,讓玩家在痛恨其惡行的同時,也對如今人心的功利引起思考。
而且主角團也不單單是簡單的復仇報復,腥藫魯⊥醺毁F後,沒有選擇私刑處決,而是逼他公開認罪、接受法律審判、賠償受害者。
他們有實力,但他們並不濫用。
而這種讓罪惡暴露在陽光下的處置方式,比單純的復仇更能引發玩家認同。
更別說遊戲內的風格設計啥的了。
這絕對是一款標新立異的回合制RPG遊戲,甚至於未來有廠商想做同題材的遊戲,其中的玩法也會與其大差不差。
相當於是《雙面玩家》給回合制RPG遊戲樹立了一個新的標杆,以供卸鄰S商參考。
不少玩家在遊玩之後也都紛紛加入討論:
【我本來對二次元不感冒,但玩了之後發現這遊戲是真有意思啊,主角看着宅宅弱弱的,沒想到一覺醒簡直帥炸了】
【還有磊子父親平反那段,雖然只是幾句話帶過,但那種沉冤得雪的感覺還是太爽了】
【MOD區大神誰做個高達的人格面具?】
【兄弟們我發現了兼職刷錢bug,只要在便利店客人來了連續點F,就能快速逃課了,還不消費行動值】
【尼瑪的,那特麼驅趕客人,會被開除的……】
【說實話,我一開始是衝着批判社會陰暗面這個噱頭買的,想看看這遊戲能多大膽】
【結果玩進去之後發現,白天上學打工比晚上打架還有意思是怎麼回事?】
【蘇雪寶寶太美了,嘿嘿嘿,嘿嘿嘿……】
【沒人覺得王富貴變成蟾蜍之後很性感嗎?】
【??性感你雷霆!】
伴隨着不少路人玩家的加入,遊戲論壇裏開始出現大量“真香”帖。
當然,也有許多玩家提到,遊戲開場的前十分鐘確實有些懵。
就像是序幕裏Joker潛入宴會廳被擒的倒敘、醒來後微微有點不明所以的對話、高三事件的閃回等……
但一旦撐過這個階段,進入渝市的日常部分,遊戲節奏立刻變得明快起來。
街邊早餐攤的熱鬧、課堂的互動、青春的校園、繁華的鬧市……
這些充滿生活氣息的內容讓不少玩家目不暇接。
而在加工廠殿堂中,玩家從最基本的移動、躲藏學起,逐步接觸擊敗暗影、人格面具召喚、屬性剋制、換手攻擊,直到最終解鎖Hold Up系統。
整個過程循序漸進,等玩家面對王富貴變身的蟾蜍怪物時,已經能熟練哂酶鞣N策略。
【我開始還以爲回合制會很無聊,結果越打越想玩怎麼回事?】
【這個元旦我怕是要被困在遊戲了(大哭)】
【什麼時候我也能拯救世界啊嗚嗚嗚】
【壞了,我染上電子毒癮了】
【我特麼收了個孫悟空的人格面具(狗頭)】
【……】
當然,最讓玩家津津樂道的,還是遊戲獨特的美術風格。
高對比度的色彩哂谩⒙嬍降姆昼R處理、動態塗鴉字體的UI設計、戰鬥時誇張的特效演出……
這些視覺元素共同構成了《雙面玩家》令人過目不忘的視覺風格。
這就是獨一無二!
以前可沒有哪個遊戲廠商敢嘗試這麼大膽的遊戲風格。
但星塵互娛做到了。
【非玩家,但強烈建議將遊戲改成番劇,我要追更】
【華夏動畫製作團隊實力這麼強的嗎?】
【哪個玩家喫過這種細糠?】
更令人驚喜的是,遊戲雖然主打二次元風格,但文化內核卻是純粹的華夏本土敘事。
先不說熟悉的渝市場景,就光是大學早八的氛圍、課堂上前排全空後排全滿的現象,這些元素都讓華夏玩家會心一笑。
太真實了!簡直太真實了!
遊戲簡直在演我!
【當年我上大學的時候,每次上課前排全空,後排全在玩手機睡覺的】
【最難崩的是,遊戲裏面上課還有點名替身的環節,哈哈哈哈】
【真的是每次踏入學校的時候,那種青春的回憶總會浮現出來】
【總以爲自己還是20出頭,總以爲自己纔剛剛畢業沒幾年,沒想到現在已經是30歲的中登了】
【不過社會到處都是自以爲是的大人,這句話太真實了】
【兄弟們,這遊戲能在stepic管家裏面玩嗎?我看裏面是免費的】
【什麼玩意兒?什麼管家?】
【……】
遊戲中的這種現實共鳴,讓《雙面玩家》的傳播突破了遊戲圈層。
元旦三天假期結束之後,星塵互娛員工上班第一天,其官方賬號準時發佈了銷售數據。
【星塵互娛《雙面玩家》72小時全球銷量突破370萬份!】
地區分佈:
華夏區:185萬份(50%)
櫻花國區:74萬份(20%)
歐美及其他地區:111萬份(30%)
這條公告瞬間引爆遊戲圈熱議。
370萬份!
臥槽!
對於一款定價168元,且風格明顯不同於3A大作,還帶着二次元標籤的遊戲來說,370萬份的成績,讓這羣玩家都意想不到。
當然,更令人驚訝的是地區分佈。
華夏玩家貢獻了一半銷量,這在意料之中;櫻花國佔20%也能理解,畢竟二次元文化在當地根基深厚;但歐美地區居然拿下了30%,這就出乎所有人預料了。
對於櫻花國玩家來說,《雙面玩家》的接受度可謂是極高。
除了畫風貼近喜好外,遊戲內的人格面具系統也是基於各國神話傳說、影視作品、歷史人物,再加上回合制戰鬥的深度、羈絆社交玩法,都符合宅男們對二次元校園都市題材遊戲的期待。
更重要的是,櫻花國社會同樣存在類似的校園壓力、職場不公、資本腐敗等問題,其對劇情共鳴並不比華夏玩家弱。
畢竟大家同處東亞文化圈,這種互相熟悉的既視感還是有的。
只是很多櫻花國玩家知道該遊戲來自於華夏的星塵互娛時,內心微微有些破防。
【這款遊戲簡直是天才的設計,但爲什麼我們的廠商做不出來如此熱血且醇厚的遊戲呢?】
【我們大櫻花是二次元的發祥地,可惜現在我們的製作人已經退化得不成樣子了】
【這款遊戲裏面的華夏真的是這樣嗎?晚上真的好棒,我能在遊戲裏面逛一天】
【……】
可以說,卸鄼鸦▏婕覍Α峨p面玩家》既有一種不是本國產品的無奈,但又玩得愛不釋手。
只是,櫻花國銷量好能解釋,但歐美地區銷量好,這該怎麼解釋?
一時間,不少媒體和分析師們立刻開始挖掘原因。
很快,線索慢慢浮出水面。
很多媒體發現,《雙面玩家》在歐美地區的銷量爆發,不僅歸功於Stepic平臺的推薦算法和社區傳播,最重要的是,星塵互娛直接坐上了櫻花國二次元文化輸出的快車。
首先便是《雙面玩家》發售當天,就衝上了Stepic全球暢銷榜第一。
許多歐美玩家看到遊戲封面,2D動漫風格的男主、漫畫式的視覺設計,第一反應是“這又是哪個櫻花國遊戲廠的新作”?
於是他們點進商店頁面後,被宣傳片裏華麗的戰鬥特效、獨特的都市校園設定吸引,再加上40刀的親民定價,便順手購入。
而遊戲本身的高質量迅速征服了這批玩家。
他們在Stepic社區發佈評測、在各種羣組論壇分享截圖、討論劇情。
由於遊戲內文化符號與櫻花國動漫有諸多相似之處,而歐美地區本就有一大批忠實的二次元粉絲,這種“熟悉的陌生感”讓他們更容易接受。
口碑如滾雪球般擴散。
原本只是二次元愛好者在圈內推薦,但隨着遊戲口碑的上升,其逐漸輻射到更多玩家羣體。
油管上,一些擁有數百萬訂閱的遊戲主播開始直播《雙面玩家》,光是遊戲中獨特的風格就足以吸引大批觀小�
最戲劇性的是,當一型婕一ハ嘣儐枴斑@遊戲是哪個櫻花國公司做的”時,才驚訝地發現開發商是華夏的星塵互娛?!
【wtf?這款遊戲竟然是華夏公司的作品?】
【我一直以爲他們是櫻花國工作室,畫風太像了】
【遊戲裏明明是華夏城市啊,我還以爲是櫻花國做的華夏題材遊戲】
【天吶?這種獨特的畫風與設計,再加上濃烈的二次元濃度,你告訴我這款遊戲的誕生地不是櫻花國?】
【等等,所以這是華夏做的漫畫風遊戲?套娃呢?】
於是乎,這種認知錯位成了新的傳播爆點。
也就是這樣,櫻花國搞了幾十年的文化輸出,被《雙面玩家》直接在中間狠狠截胡了一波玩家。
這波流量,也是被遊戲狠狠爽喫。
不過爽喫歸爽喫,因爲這些歐美玩家發現,這遊戲還真是……有意思的不行。
一個被所有遊戲廠商幾乎拋棄的回合制玩法,居然能這麼好玩!
不亦樂乎!不亦樂乎!
就這樣,三個市場的口碑疊加,才讓《雙面玩家》在發售72小時內就突破瞭如此的銷量。
按照這個趨勢,遊戲首周銷量突破500萬份應該也是觸手可及。
當然,最重要的是,身處辦公室內的韓徹,還沒來得及慶賀,猛地察覺到,他的系統,動了!
又是新一輪的結算嗎?
第311章 晚上好好獎勵我!(月末開宰)
【恭喜宿主,本階段結算正式開始】
【遊戲《植物大戰殭屍》階段結算積分:1358】
【遊戲《雙面玩家》階段結算積分:465】
【其他遊戲後續累計積分:221】
【上期剩餘積分:80】
【當前累計積分:2124】
【當前商城剩餘商品:
頂級全員光環:工作效率提升20%(2000積分)(未兌換)
頂級全員光環:工作愉悅度提升20%(2000積分)(未兌換)
這就是口碑:產品市場認可度提升5%(2000積分)(未兌換)】
“居然這麼快又有2000積分了!”
韓徹看着系統面板呢喃一聲。
不過目光微微逡巡一圈剩餘商品後,他決定將“頂級全員光環”這個buff優先兌換了。
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