作者:吃玉米的秃子
“小魚真是商業奇才。”
“星塵互娛的未來一片光明啊,爺爺支持你,有什麼難處,儘管跟爺爺開口。”
“年紀輕輕就有這樣的成就,前途無量啊。”
“以後要多向小魚請教。”
這些話聽得童小魚想撞牆。
商業奇才?
她不是啊!
她只是個想躺平的小鹹魚!
爲什麼全世界都要和她作對?
初六那天,童小魚在家終於熬不住了,找了個藉口提前返回雲江。
一回到自己的公寓,她就撲到牀上,把臉埋進枕頭裏。
“啊啊啊啊啊——”
壓抑了好幾天的情緒終於爆發出來。
她抓起手機,想給韓徹打電話質問,但手指懸在撥號鍵上,又停住了。
質問什麼?
質問“爲什麼我拼命花錢公司還能賺錢”?
這話說出來誰信啊!
韓徹絕對會覺得她是個大傻子。
童小魚頹然地放下手機,翻了個身,盯着天花板發呆。
只是突然,她的手機又震動了一下。
是星塵互娛官方賬號推送的消息:
【捷報!《真三國無雙》發售七天,全球累計銷量突破330萬份!感謝所有玩家的厚愛!】
下面附着一張數據圖,折線一路飆升。
童小魚盯着那個數字,感覺自己的心臟被狠狠揪了一下。
330萬份。
按168元的定價算,就是5.54億。
而這只是七天的收入。
而評論區,也是玩家的祝賀之聲。
“唉……”童小魚仰天長嘆,喃喃自語,“怎麼……怎麼又賺了這麼多……”
……
第240章 什麼雷霆問題?
與此同時,星塵互娛辦公室。
陸野盯着電腦屏幕上的銷售數據,激動得手都在抖。
“330萬……330萬……”他反覆念道着這個數字,臉上是抑制不住的狂喜。
正月初六,陸野是徹底在家待不住了,他火速回到公司,就是啥也不幹,也是十分愜意。
反正他家距離雲江市也就百八十公里。
這時候,辦公室門被推開,周舟端着咖啡走進來,看到陸野的樣子,忍不住笑了:
“至於嗎?看你那沒出息的樣子。”
周舟是蓉城人,他今年沒回家,反而是把自己的爹媽接到雲江來玩兒。
他在星塵互娛幹了一年多,就已經在雲江買了一套144平的大三室了。
可以說,周舟對星塵互娛,那熱愛程度比之陸野有過之而無不及。
“你懂什麼!”陸野轉身,嘖嘖輕嘆搖頭,“周舟,你知道這意味着什麼嗎?”
“意味着你們項目組又要發了?”
“不!”陸野站起身,在辦公室裏踱步,“這意味着韓哥說得對!現在的玩家,真的喜歡這種爽遊!去除一切冗餘,只爲爽點服務——這條路走對了!”
他想起韓徹當初在電話裏跟他說的話:
“一切爲了玩家的遊戲爽點服務!”
“戰鬥爽!”
“殺殺殺殺殺!”
現在回想起來,每一句都是真理。
陸野可謂是內心澎湃。
《真三國無雙》的成功,不僅僅是一款遊戲的勝利,更驗證了一種遊戲設計理念的可行性。
而這種理念,是韓徹傳授給他的。
而且——
330萬份的銷量。
這個成績,應該能穩贏韓哥的恐怖遊戲《道詭異仙》了吧?
陸野還記得自己和韓徹的賭約:
如果他贏了,韓徹就會把那個“絕密項目”交給他。
如果韓徹贏了,他就要拜周舟爲師。
現在看來,他贏面很大。
畢竟,恐怖遊戲的市場天花板就擺在那裏。
《道詭異仙》就算做得再好,能賣到100萬份就已經是極限了。
而《真三國無雙》七天就賣了330萬份。
這差距,太大了。
陸野越想越興奮,甚至已經開始想象接手韓徹那個“絕密項目”的場景了。
……
就在陸野沉浸在幻想的喜悅中時,遊戲業界已經炸開了鍋。
各大遊戲論壇、社交媒體、行業媒體,全都在討論《真三國無雙》的現象級成功。
遊戲星空發佈了長篇分析文章:
【《真三國無雙》爲何能成功?深度解析星塵互娛的“爽遊”設計哲學】
文章寫道:
【如果說《塞爾達傳說:曠野之息》重新定義了開放世界,那麼《真三國無雙》則重新定義了“強反饋”在遊戲中的地位。
星塵互娛敏銳地捕捉到了當代玩家的需求變化:在生活壓力越來越大的今天,玩家需要的不再是複雜的系統、深奧的劇情、艱難的操作。
他們需要的,是簡單粗暴的快樂,是即時的滿足感,是無需動腦就能獲得的成就感。
《真三國無雙》完美地滿足了這些需求。
它的成功,給整個遊戲行業上了一課:有時候,迴歸遊戲最本質的娛樂屬性,反而能取得意想不到的成功。】
文章下面,評論區已經吵翻了天:
【說得對!我每天上班累成狗,回家就想爽一把,《真三》完美滿足了我的需求】
【但是這種遊戲不會有深度吧?玩幾天就膩了】
【深度?我要深度去看書好不好?遊戲就是用來放鬆的】
【星塵互娛真的牛,什麼類型的遊戲都能做好】
【業界其他公司趕緊學學!別整天做那些又臭又長的3A了】
【上次《塞爾達》出來,一堆公司直接眼瞎不敢抄,這次《真三》出來,我估計市面上馬上就要出現新一批割草遊戲了(喝茶)】
【肯定啊,業界傳統藝能:借鑑(抄襲)】
……
也正如玩家所料,各大遊戲公司已經開始行動了。
會議室裏,企帝集團某工作室的高層正在緊急開會。
“《真三國無雙》七天330萬份,這個數據太驚人了,”主持會議的負責人面色凝重,“我們必須分析它的成功要素,儘快推出同類產品。”
“它的成功要素很簡單,”一位策劃說,“就是爽。一騎當千的割草感,簡單易上手的操作,還有那個羣星逐鹿模式,本質也只是他們《吸血鬼倖存者》的另一個3d版。”
“還有AI隊友系統,”另一位補充,“這個技術我們能不能實現?”
“技術部門正在研究,星塵互娛的遊戲AI技術確實領先啊,短時間內很難追上。”
“那就儘快立項,”那負責人當即拍板,“做一個其他題材的割草遊戲,加入倖存者like元素,AI隊友系統也要有。預算給足,三個月內我要看到Demo。”
類似的場景,在華夏豬廠、完美時空、盛趣遊戲等公司同時上演,同樣也在諸多小型遊戲工作室上演。
上一次《塞爾達傳說》的成功,讓業界沉默良久。
畢竟在開放世界頹勢盡顯的當下,星塵互娛僅憑這一款遊戲就重新定義了開放世界。
且塞爾達的遊戲玩法若要借鑑,就需借鑑其整個世界系統。
因此,沒有任何一家廠商敢隨便抄作業。
而這次《真三國無雙》的成功,讓業界看到了新的方向:
割草遊戲!
這種遊戲研發成本相對較低,週期短,技術門檻也不高,最重要的是——市場已經證明了玩家喜歡!
而且最重要的是,玩法核心就是割草帶來的爽感,這種模式容易套皮,只需重新設計技能和畫面,就能有不錯的效果。
於是,一股割草遊戲的跟風熱潮,悄然興起。
各大公司紛紛立項修仙題材、科幻題材、戰爭題材的割草遊戲。
華夏遊戲圈再次陷入借鑑狂潮。
而這一切的始作俑者——星塵互娛,此刻卻異常平靜。
韓徹的辦公室裏,他正看着《真三國無雙》的銷售數據,雙手撐住後腦勺,臉上露出滿意的笑容。
“330萬……不錯。”
這個成績,在他的預料之中。
《真三國無雙》作爲一款主打爽感的遊戲,在當下的市場環境中,確實有爆火的潛質。
但他更關心的,是另一件事。
韓徹打開另一份文件,上面是《道詭異仙》的開發進度報告。
目前這遊戲已經進入中期的擴展階段。
而他也聽到了隔壁陸野在歡呼的聲音。
“我猜猜,陸野現在應該很得意吧……”韓徹輕笑一聲,“以爲穩贏了?”
他想起和陸野的賭約。
如果《真三國無雙》的首周銷量超過《道詭異仙》,陸野就能接手他的“絕密項目”。
如果《道詭異仙》的首周銷量超過《真三國無雙》,陸野就要拜周舟爲師。
從表面看,《真三國無雙》七天330萬份的成績,確實很難超越。
恐怖遊戲的市場天花板,似乎限制了《道詭異仙》的潛力。
但是——
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