讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第213章

作者:吃玉米的秃子

  “小魚真是商業奇才。”

  “星塵互娛的未來一片光明啊,爺爺支持你,有什麼難處,儘管跟爺爺開口。”

  “年紀輕輕就有這樣的成就,前途無量啊。”

  “以後要多向小魚請教。”

  這些話聽得童小魚想撞牆。

  商業奇才?

  她不是啊!

  她只是個想躺平的小鹹魚!

  爲什麼全世界都要和她作對?

  初六那天,童小魚在家終於熬不住了,找了個藉口提前返回雲江。

  一回到自己的公寓,她就撲到牀上,把臉埋進枕頭裏。

  “啊啊啊啊啊——”

  壓抑了好幾天的情緒終於爆發出來。

  她抓起手機,想給韓徹打電話質問,但手指懸在撥號鍵上,又停住了。

  質問什麼?

  質問“爲什麼我拼命花錢公司還能賺錢”?

  這話說出來誰信啊!

  韓徹絕對會覺得她是個大傻子。

  童小魚頹然地放下手機,翻了個身,盯着天花板發呆。

  只是突然,她的手機又震動了一下。

  是星塵互娛官方賬號推送的消息:

  【捷報!《真三國無雙》發售七天,全球累計銷量突破330萬份!感謝所有玩家的厚愛!】

  下面附着一張數據圖,折線一路飆升。

  童小魚盯着那個數字,感覺自己的心臟被狠狠揪了一下。

  330萬份。

  按168元的定價算,就是5.54億。

  而這只是七天的收入。

  而評論區,也是玩家的祝賀之聲。

  “唉……”童小魚仰天長嘆,喃喃自語,“怎麼……怎麼又賺了這麼多……”

  ……

第240章 什麼雷霆問題?

  與此同時,星塵互娛辦公室。

  陸野盯着電腦屏幕上的銷售數據,激動得手都在抖。

  “330萬……330萬……”他反覆念道着這個數字,臉上是抑制不住的狂喜。

  正月初六,陸野是徹底在家待不住了,他火速回到公司,就是啥也不幹,也是十分愜意。

  反正他家距離雲江市也就百八十公里。

  這時候,辦公室門被推開,周舟端着咖啡走進來,看到陸野的樣子,忍不住笑了:

  “至於嗎?看你那沒出息的樣子。”

  周舟是蓉城人,他今年沒回家,反而是把自己的爹媽接到雲江來玩兒。

  他在星塵互娛幹了一年多,就已經在雲江買了一套144平的大三室了。

  可以說,周舟對星塵互娛,那熱愛程度比之陸野有過之而無不及。

  “你懂什麼!”陸野轉身,嘖嘖輕嘆搖頭,“周舟,你知道這意味着什麼嗎?”

  “意味着你們項目組又要發了?”

  “不!”陸野站起身,在辦公室裏踱步,“這意味着韓哥說得對!現在的玩家,真的喜歡這種爽遊!去除一切冗餘,只爲爽點服務——這條路走對了!”

  他想起韓徹當初在電話裏跟他說的話:

  “一切爲了玩家的遊戲爽點服務!”

  “戰鬥爽!”

  “殺殺殺殺殺!”

  現在回想起來,每一句都是真理。

  陸野可謂是內心澎湃。

  《真三國無雙》的成功,不僅僅是一款遊戲的勝利,更驗證了一種遊戲設計理念的可行性。

  而這種理念,是韓徹傳授給他的。

  而且——

  330萬份的銷量。

  這個成績,應該能穩贏韓哥的恐怖遊戲《道詭異仙》了吧?

  陸野還記得自己和韓徹的賭約:

  如果他贏了,韓徹就會把那個“絕密項目”交給他。

  如果韓徹贏了,他就要拜周舟爲師。

  現在看來,他贏面很大。

  畢竟,恐怖遊戲的市場天花板就擺在那裏。

  《道詭異仙》就算做得再好,能賣到100萬份就已經是極限了。

  而《真三國無雙》七天就賣了330萬份。

  這差距,太大了。

  陸野越想越興奮,甚至已經開始想象接手韓徹那個“絕密項目”的場景了。

  ……

  就在陸野沉浸在幻想的喜悅中時,遊戲業界已經炸開了鍋。

  各大遊戲論壇、社交媒體、行業媒體,全都在討論《真三國無雙》的現象級成功。

  遊戲星空發佈了長篇分析文章:

  【《真三國無雙》爲何能成功?深度解析星塵互娛的“爽遊”設計哲學】

  文章寫道:

  【如果說《塞爾達傳說:曠野之息》重新定義了開放世界,那麼《真三國無雙》則重新定義了“強反饋”在遊戲中的地位。

  星塵互娛敏銳地捕捉到了當代玩家的需求變化:在生活壓力越來越大的今天,玩家需要的不再是複雜的系統、深奧的劇情、艱難的操作。

  他們需要的,是簡單粗暴的快樂,是即時的滿足感,是無需動腦就能獲得的成就感。

  《真三國無雙》完美地滿足了這些需求。

  它的成功,給整個遊戲行業上了一課:有時候,迴歸遊戲最本質的娛樂屬性,反而能取得意想不到的成功。】

  文章下面,評論區已經吵翻了天:

  【說得對!我每天上班累成狗,回家就想爽一把,《真三》完美滿足了我的需求】

  【但是這種遊戲不會有深度吧?玩幾天就膩了】

  【深度?我要深度去看書好不好?遊戲就是用來放鬆的】

  【星塵互娛真的牛,什麼類型的遊戲都能做好】

  【業界其他公司趕緊學學!別整天做那些又臭又長的3A了】

  【上次《塞爾達》出來,一堆公司直接眼瞎不敢抄,這次《真三》出來,我估計市面上馬上就要出現新一批割草遊戲了(喝茶)】

  【肯定啊,業界傳統藝能:借鑑(抄襲)】

  ……

  也正如玩家所料,各大遊戲公司已經開始行動了。

  會議室裏,企帝集團某工作室的高層正在緊急開會。

  “《真三國無雙》七天330萬份,這個數據太驚人了,”主持會議的負責人面色凝重,“我們必須分析它的成功要素,儘快推出同類產品。”

  “它的成功要素很簡單,”一位策劃說,“就是爽。一騎當千的割草感,簡單易上手的操作,還有那個羣星逐鹿模式,本質也只是他們《吸血鬼倖存者》的另一個3d版。”

  “還有AI隊友系統,”另一位補充,“這個技術我們能不能實現?”

  “技術部門正在研究,星塵互娛的遊戲AI技術確實領先啊,短時間內很難追上。”

  “那就儘快立項,”那負責人當即拍板,“做一個其他題材的割草遊戲,加入倖存者like元素,AI隊友系統也要有。預算給足,三個月內我要看到Demo。”

  類似的場景,在華夏豬廠、完美時空、盛趣遊戲等公司同時上演,同樣也在諸多小型遊戲工作室上演。

  上一次《塞爾達傳說》的成功,讓業界沉默良久。

  畢竟在開放世界頹勢盡顯的當下,星塵互娛僅憑這一款遊戲就重新定義了開放世界。

  且塞爾達的遊戲玩法若要借鑑,就需借鑑其整個世界系統。

  因此,沒有任何一家廠商敢隨便抄作業。

  而這次《真三國無雙》的成功,讓業界看到了新的方向:

  割草遊戲!

  這種遊戲研發成本相對較低,週期短,技術門檻也不高,最重要的是——市場已經證明了玩家喜歡!

  而且最重要的是,玩法核心就是割草帶來的爽感,這種模式容易套皮,只需重新設計技能和畫面,就能有不錯的效果。

  於是,一股割草遊戲的跟風熱潮,悄然興起。

  各大公司紛紛立項修仙題材、科幻題材、戰爭題材的割草遊戲。

  華夏遊戲圈再次陷入借鑑狂潮。

  而這一切的始作俑者——星塵互娛,此刻卻異常平靜。

  韓徹的辦公室裏,他正看着《真三國無雙》的銷售數據,雙手撐住後腦勺,臉上露出滿意的笑容。

  “330萬……不錯。”

  這個成績,在他的預料之中。

  《真三國無雙》作爲一款主打爽感的遊戲,在當下的市場環境中,確實有爆火的潛質。

  但他更關心的,是另一件事。

  韓徹打開另一份文件,上面是《道詭異仙》的開發進度報告。

  目前這遊戲已經進入中期的擴展階段。

  而他也聽到了隔壁陸野在歡呼的聲音。

  “我猜猜,陸野現在應該很得意吧……”韓徹輕笑一聲,“以爲穩贏了?”

  他想起和陸野的賭約。

  如果《真三國無雙》的首周銷量超過《道詭異仙》,陸野就能接手他的“絕密項目”。

  如果《道詭異仙》的首周銷量超過《真三國無雙》,陸野就要拜周舟爲師。

  從表面看,《真三國無雙》七天330萬份的成績,確實很難超越。

  恐怖遊戲的市場天花板,似乎限制了《道詭異仙》的潛力。

  但是——