讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第167章

作者:吃玉米的秃子

  現在的韓徹,這會才坐在電腦前,打開文檔,開始了關於《道詭異仙》這款遊戲的策劃案構建。

  有一說一,這一回,韓徹在第一輪系統商店中兌換的“塵封的記憶”簡直就是無價之寶。

  這讓韓徹回憶起《道詭異仙》整本書籍的內容時,幾乎都是即想即得。

  當然,也沒有變態到每一個字,每一個標點符號都能回憶起來。

  但是整體的劇情走向、人物關係、世界觀設定、各種伏筆等等內容,他幾乎都能做到心中有數。

  “按照整本小說來看,將全部內容全部搬到遊戲中,還是太過龐大與駁雜了。

  不如先做第一部,這樣不僅能夠節省成本與時間,還能驗證市場反饋,同時還能將更多細節打磨整個世界。

  否則攤子撐得太大,容易狗尾續貂,後面內容萬一跟不上前面的內容,這可是要招人罵的。”

  當年黑猴不就如此,結局虎頭蛇尾,花果山明顯趕工收尾、敘事收束倉促、坑多留白大。

  要是出續作還好,關鍵是續作都不出,不怪玩家罵街。

  因此,在韓徹敲定的方案中,《道詭異仙》整個遊戲與《巫師》系列的邏輯是相似的。

  但唯一不同的點,則是《巫師》系列以定型主角傑洛特作爲穩定敘事錨點,通過世界格局與配角命咄苿庸适隆�

  而《道詭異仙》第一部則需要反其道而行,以李火旺爲唯一核心,以主角認知崩壞、真假辨別、世界觀逐級顛覆爲核心成長線,讓玩家隨主角一同從迷茫到崩潰,從相信世界到懷疑一切,實現真正意義上的精神與認知層面的成長。

  玩家只有代入到李火旺的視角中,才能體會到真正的恐怖與絕望。

  想到這裏,韓徹不禁一陣感慨,他手指飛快地在鍵盤上舞動,將遊戲的敘事核心確定了下來。

  而緊接着,就是遊戲的內容截止到小說哪一部分最爲合適?

  經過韓徹短暫的思考,很快,他在策劃案上,寫下了一行字——

  諸葛淵計殺大齊皇帝、李火旺被推爲蠱王、坐忘道骰子徹底佈局完成、雙界認知徹底崩塌、心素劫全面爆發。

第197章 新遊戲《道詭異仙》的構築

  這一部份,稱得上《道詭異仙》的第一部分最大劇情高潮、世界觀第一次顛覆性反轉、角色命邚氐资Э氐耐昝拦濣c。

  第一部分的全部內容有了,那麼現在新的問題又來了。

  該如何設計玩法,讓玩家扮演李火旺這個角色呢?

  在道詭異仙的設定中,李火旺是心素。

  簡單來說,心素就是一種特殊的體質,而其能力與信念強度有關。

  角色堅信什麼東西是真的,那這個東西就是真的。

  也就是常說的以假成真,倒果爲因。

  先定結果,再用強行找補原因。

  舉個例子:玩家認定他已經逃掉了,那麼現如今玩家哪怕被抓住,現實會強行倒帶、修正成“我逃掉了”。

  因此,倒果爲因,需要時時刻刻的出現在玩家遊玩的過程中。

  同時,玩家不能立馬反應過來!

  這個設定,肯定要設定成一套看不見卻全程咝械臋C制。

  韓徹這會大腦飛速咿D,瘋狂思索。

  他的手指更是在鍵盤上噼裏啪啦敲個不停,而策劃案中,也是多出了一個新的設定:

  首先,遊戲世界默認有一套原本該發生的現實。

  也就是因果機制。

  然而,玩家每選一次對話的選擇,心素就會無意識的發動,並悄悄改寫過去某件事。

  而對話選項的結果,也會立刻體現。

  但這個時候,原因被世界自動補全,玩家只覺得周圍好像變了,但又好像沒變。

  而玩家當下完全意識不到,這是自己改了因果,只會覺得:

  “哦,原來NPC是這個反應。”

  “哦,原來這裏本來就這樣。”

  韓徹指尖懸在鍵盤上方,微微出神,很快,他繼續編寫着玩法與設定的雛形。

  這套倒果爲因的心素玩法,遊戲全程不會給玩家任何提示。

  但整個遊戲進程中,會讓不同的npc給玩家做出“心素”的指引。

  所謂知其名、認其身,懂其能。

  但第一部的遊戲中,韓徹不能讓玩家懂其能。

  就是這種懵懵懂懂的狀態,纔有意思。

  而有了倒果爲因作爲隱藏設定後,那麼世界觀,就可以展開了。

  依舊是雙世界穿梭的設定。

  一邊是道詭世界,一邊是現實世界。

  而這一部分,一定要做成無縫切換的模式。

  關於場景無縫切換,之前在做《星際拓荒:三體》的時候,遊戲部門都已經積累了相當豐富的經驗。

  因此,在遊戲初期,玩家在劇痛、恐懼、迷惘、刺激、昏迷、睡眠狀態下都會強制跳界。

  同時,跳界之後,玩家雙界同步,且因果互鎖。

  玩家在這邊做的事,會在另一邊以合理幻覺或者事件補全,這就是倒果爲因的載體。

  按照現實的遊戲技術力水平來說,想要實現這種功能玩法,簡直是難到極點。

  但在擁有世界AI引擎的韓徹手中,這種功能,輕而易舉就能實現。

  這就是先進的AI遊戲理念,所帶來的斷代的優勢。

  ……

  陸陸續續,經過三天假期的整理,韓徹大致將《道詭異仙》的遊戲策劃雛形,整理了出來。

  星塵互娛,辦公室。

  自從丹尼斯和科恩被韓徹留在星塵互娛之後,這兩人便帶領着自己的小團隊,搞出了世界AI引擎的初始版本。

  當然,卡爾茲遊戲展上,世界AI引擎與遊戲的結合,相當驚豔。

  幾乎所有的玩家,所有的媒體,在那幾天都在瘋狂討論着星塵互娛的世界AI引擎。

  甚至在事後,國際大型遊戲廠商都紛紛找上門來,希望尋求合作。

  毫無意外,全都被韓徹拒絕了。

  在沒有喫到第一隻螃蟹之前,韓徹是不會將星塵互娛的底牌拿出去的。

  而在此之後,世界AI引擎的研發正式擴大。

  原來的技術團隊由十多人,擴大到三十人左右。

  只是丹尼斯和科恩這兩項目負責人,這幾個月卻在星塵互娛看不到什麼身影。

  原因很簡單。

  丹尼斯和科科恩已經敲定了《狂亂之都2》的遊戲城市——美利堅佛羅里達州。

  沒錯,就是在網絡之上,神人俣嗟哪莻�佛羅里達。

  在佛羅里達,你可以不活,但不能沒活。

  而丹尼斯也給韓徹發郵件,解釋了他爲什麼將城市原型選在這裏。

  首先,佛羅里達現實裏的Florida Man文化簡直多到令人髮指。

  什麼奇葩新聞、反常識事件、網紅犯罪、直播式作案……

  隨便搜索Florida Man+任意日期,都能搜索到一個抽象新聞。

  當然,這裏既有邁阿密的奢華海灘,也有內陸沼澤的貧困鄉鎮。

  這裏既是遊客天堂,也是走私港與偷渡通道;

  這裏既有富豪名流,也有底層罪犯與流浪漢……

  地點選在這裏,簡直就是爲犯罪題材量身打造,當然,不全是犯罪。

  同時,移民文化加上種族、階層撕裂,能支撐起《狂亂之都2》多元犯罪線、幫派設定與人物弧光。

  總之,佛羅里達在丹尼斯的心目中,堪稱《狂亂之都2》完美的故事舞臺。

  因此,在最近幾個月中,丹尼斯和科恩直接申請了一大筆經費,扛着攝像機去找佛羅里達當地製作團隊,開始進行整個城市的掃描取景。

  燒錢!

  燒的韓徹都感覺有點肉疼,但童小魚這傻妞卻直接大手大腳的表示支持。

  而今天,恰好丹尼斯和科恩都回到了公司。

  “好久不見,丹尼斯,科恩,最近幹得怎麼樣?”

  韓徹突然出現,將兩瓶冰可樂扔給辦公室交談二人,笑着問道。

  丹尼斯驚訝道:

  “親愛的韓!真是好久不見,最近公司出了新遊戲,我都沒什麼時間玩兒,前兩天在佛羅里達遇見了一個傻逼,真是讓人惱火。”

  科恩打開汽水喝了一口,眉頭微微一皺,隨後表情複雜地看着手中的可樂,“韓,爲什麼華夏的可樂味道這麼淡?跟喝水一樣?”

  結果韓徹從口袋掏出兩包利羣陽光,直接扔給兩人,“那這個呢?”

  丹尼斯和科恩瞬間兩眼放光。

  “哎!這個爽,抽着利索!這是我們最的喜歡華夏的香菸。”

  韓徹無奈地笑了笑。

  這倆老外,真是沒救了。

  而這時,丹尼斯突然問道,“韓,找我們什麼事?遇到什麼問題了嗎?”

  韓徹往單人扶椅上一靠,點了點頭道:

  “我過來問你們藉藉世界AI引擎,想做一個新項目,順便給引擎試試水,看看市場的反饋如何。”

  …

  (未完待續)

第198章 做個遊戲請來道士和神婆?

  聞言,丹尼斯和科恩立馬會意。

  尤其是科恩,他本就膀大腰圓,混身一個激動,跟一個正在跳舞的狗熊一樣。

  “韓,什麼情況?這是需要世界AI引擎的實裝技術了嗎!?”

  “哇喔!這麼快就要實現了嗎?這比我想象中要來得快多了!”

  之前在卡爾茲遊戲展所展示的世界AI引擎,展示了引擎三個維度的技術:

  即NPC參與感、NPC動態共生系統、主角AI智能體。

  這三個維度的技術,在外界看起來都已經相當牛逼了。

  但實際上,世界AI引擎所能做的,更是能夠完美融入各類遊戲之中,實現更多複雜多樣的功能。

  例如,動態場景。

  並非是場景裏面的花草樹木動來動去,而是場景的結構實時變化,不再依賴預設好的場景。

  這也相當於是給場景打上標籤,玩家與場景交互時候,標籤與玩家之間的互動。

  其實和NPC動態共生系統是一樣的。

  總之,世界AI引擎在未來能夠實現的功能,可以說提高了遊戲內所有構成元素的上限。

  韓徹所做出的道詭異仙的構思,其實不會用到很複雜的引擎功能,只是需要這個引擎來不斷地影響着玩家的思想。