作者:吃玉米的秃子
韓徹自己看到後都倒吸一口涼氣的程度。
臥槽?
誰說土著不行的?
這陸野簡直就是行的沒邊了啊!
韓徹記得自己當初只是給陸野提供了一個最基礎的想法。
陸野居然將整個遊戲的各種細節都想出來了。
幾乎都是能想到的,想不到的,他都一一列舉出來。
正如韓徹所說,放心大膽寫,不要怕試錯。
他真就放心大膽地寫。
當然了,陸野寫的不賴。
甚至說,寫得極好。
於是韓徹打破了會議室的寂靜,他開口道:“做得很好,這份方案我很滿意。不過,我有一個疑問。”
“韓哥你說。”
“你的成長系統怎麼不見了?”
成長系統,也就是玩家所捏的人物,是有壽命的。
伴隨着征戰,人物會衰老,會離世,而下一代,則會繼承人物的遺志,繼續前行。
陸野聞言,抿了抿嘴,嘆息道:“原本我是有這種考量的,但是一想到玩家死亡之後,下一代繼承人的代入感肯定會大幅降低,再加上繼承人的角色技能,肯定是弱於第一代的角色,因此玩家棄檔的概率也會大幅升高,所以我纔將這一部分刪掉。”
其實這個問題,陸野掙扎了很久。
玩家的成長系統很簡單,但負反饋實在有點嚴重,所以在他考量之下,決定將這個成長系統去除掉。
結果韓徹道:“你知道魔丸嗎?”
“哪吒?”
“不不不,我的意思是,玩家擅長培養魔丸。”
陸野還沒反應過來,結果周舟眉飛色舞道,“臥槽?培養戰神是吧?這我熟啊,屬性大雜交?”
韓徹:“……”
怎麼好好的一個遺傳學,在周舟嘴裏成了如此污言穢語。
韓徹道:“因爲成長系統,能夠讓你的世界真的動起來。當角色、NPC,包括諸侯國的國君,都有了既定的壽命,玩家能夠執行的騷操作,就會更豐富。
例如,趁着某個國君年老體衰昏聵無能之際,偷襲篡位……而且也能將孩子帶在自己身邊,從小培養他的技能,這也是在給玩家自己的未來做鋪墊。
總之,你可以設置一個成長系統的小開關,玩家可以自由選擇是否體驗成長系統。有的選和沒的選,是完全不一樣的。”
韓徹一席話,讓陸野豁然開朗。
於是,陸野火速記錄。
“另外我還有一個建議,就是增加一個外交系統。”
“外交系統?縱橫家那一套嗎?”
韓徹不置可否,笑道:“是也非也,孫子有言,上兵伐郑浯畏ソ唬浯畏ケ湎鹿コ恰�
考慮到有的玩家喜歡在陣地之內衝殺,那麼有的玩家就喜歡以外交智慧,來克敵制勝解決爭端。
我們既然爲喜歡衝殺的玩家設計了戰鬥系統,爲何不做一個對應的外交系統呢?
而同樣,即便玩家不選擇外交系統,那麼這個外交系統依然是自行咝械摹�
諸如玩家進入了某個諸侯國的麾下,該諸侯國首腦就會時不時做出決策,攻打哪個城池、聯盟哪個國家,玩家也都可以響應或者反對。”
兩種玩法交互,肯定會讓遊戲的策略性大大增加。
而陸野也適時補充道:“同理,即便玩家不選擇戰鬥系統,那麼戰鬥系統也是在實時咿D的。
而做出決策的玩家,能夠統領這些千軍萬馬,達成自己想要的戰略目標。”
“正是如此,當然,難度的設計由你自己來把控,外交系統可深度與諸子百家綁定。”
外交系統與諸子百家綁定的原因,也是在於諸子百家所提供的不同理念、不同思想,不斷地影響着每一個諸侯國的決策。
這本就是一個思想輝煌的時代,如果僅僅側重於戰鬥砍殺,丟掉了諸子百家的思想,未免可惜。
而整場策劃內部會議,也是到此結束。
目前星塵互娛的三款遊戲,目標和方向都已經確定,現在要做的,就是儘快落實項目初始進度了。
對於陸野和周舟,目前公司一百來號員工,給他們一人分五十個人做遊戲,綽綽有餘。
而丹尼斯的改版狂亂之都,這種高級別玩意的開發,可不單單是人數上的問題了,其與技術層面還息息相關。
因此,韓徹決定優先帶他們打造——世界AI引擎。
第165章 星塵互娛大擴張!!!
星塵互娛現在有錢了。
尤其是一場魔都Major賽事、一部《塞爾達傳說》、企帝集團大美工作室的反作弊分成、再加上星際拓荒第二篇章三體部分熱度的持續疊加…...
現如今,星塵互娛的賬戶上,冷冰冰地躺着10位數字。
共計12個億。
這個數字相比於一年半前,星塵互娛剛剛創立時的資金,足足增長了40倍!
這還是星塵互娛沒有任何債務的情況。
辦公室內的童小魚,看到這一長串數字,臉上露出一抹無語的表情。
靠北啦!
這麼一長串數字,她光用嘴數都累啊!
但當務之急,童小魚決定先將這一大筆錢撒出去一部分。
既然已經決定了進軍主機市場,那麼現在的她,直接便是大手一揮,挪出10個億,用來做主機研發的啓動資金。
招人、擴張、購買場地設備、研究方案等等……
這些都是要花大錢的。
砸砸砸!
全給我砸進去!!!
想到這裏,童小魚便將人事主管叫到辦公室,開始了她的瘋狂擴張計劃。
總之,什麼市場調研,什麼數據分析,什麼競品分析,什麼產品研發方向,她統統丟給未來的科研部自己解決。
一切能用錢解決的問題,都不是問題。
於是乎,網絡之上,星塵互娛又開始了轟轟烈烈的招聘行動。
而同樣,作爲公司新的大項目大方向,這些科研人員的辦公場地,還需要重新再租賃一層樓用來搞科研。
而等研發結束,正式投入生產階段之前,星塵互娛還需要再租賃一塊地皮建廠。
可以說,這前前後後林林總總的費用,童小魚連算都算不清了。
總之,科研部這邊需要多少錢搞科研,她直接批准就行了。
沒有上限!
現在,童小魚對於遊戲部門這邊的事情,已經做到了no care。
讓它賺!
童小魚就不信,遊戲部門那邊能一直賺錢!
……
“我們遊戲部門,一定要保持持續的盈利,才能不斷輸血童總所開闢的新項目。
總之,在新的一年裏,我將帶領公司全體員工,再接再厲,創造更好的成績!”
大型會議室中,韓徹面對在座上百員工,簡單地發表了年初感言。
韓徹對於今年星塵互娛遊戲部門的任務目標很簡單,那就是保持持續的開發能力,並源源不斷地推出新遊戲,並用做遊戲賺的錢反哺新項目,如此循環。
現在,童小魚要進軍主機市場,在整個公司內部已經傳開了。
雖然很多人不理解,爲什麼童總非要想不開去攻佔這麼一個已經是紅海的市場,但卻沒有人質疑她。
因爲就目前所有人觀察的情況來看,自家童總的洞察力與眼界,已經不是一般的公司老總能與之媲美的。
可以說,在童小魚的帶領下,星塵互娛越做越大,她想進軍主機市場,肯定有她別有的深意。
會議室中,韓徹很快將《騎馬與砍殺:諸侯》《環世界》的兩個項目組分配完畢。
而其中,並不依賴美術資源的《環世界》項目組,反而人更多。
韓徹知曉,這是因爲環世界的開發難度,遠比騎砍要難。
由於環世界中的交互極多,角色、物品、動物、建築……
幾乎每兩種,甚至每三種,都有可能在同一時空下產生特定的交互,因此環世界的代碼複雜程度可想而知。
而且環世界本來就是2D俯視角沙盒類遊戲,不像塞爾達那種3D遊戲可以做專門的物理引擎、化學引擎來減少工作量。
可以預見,環世界項目組程序員的髮量,將來肯定會遠低於騎砍項目組程序員的髮量。
而最後,關於丹尼斯這邊的《狂亂之都2》,韓徹打算建議華夏知名AI公司,做一次深度合作。
當然,在此之前,丹尼斯的項目團隊需要招募一些員工,並做出一個小Demo。
而利用這個小Demo,就能大致驗證世界AI引擎在遊戲中應用的成果。
這也是最快最穩健的測驗方法。
但即便如此,可能也需數月,才能驗證出結果。
不過對於《狂亂之都2》,韓徹覺得不能急於求成。
這是AI與遊戲結合的另一種探索方向。
也就是說,前面的道路沒有任何的先驅者爲他們開拓,一切的經驗,只能由他們在不斷地試錯中摸索。
所以資金、人才、技術,肯定要做到最高規模的投入。
直到下午,韓徹從開了一天的會議中抽出身來,回到辦公室。
原因無他,系統開始自動結算積分了!
很快,他便打開了系統結算面板。
【恭喜宿主,本次您所開發的《塞爾達傳說》累計獲取1302萬人氣值,剩餘人氣值共計151萬,共計1453萬人氣值,共計積分1453分】
【原積分:580】
【累計積分:2033】
2033!
在積分結算的那一刻,韓徹感覺到自己的呼吸都猛然窒息了。
霧草!
這麼多?
尤其是當《塞爾達傳說》達到了1302萬人氣值的時候,韓徹都感覺自己的靈魂都在愉悅的共鳴。
就目前根據星塵互娛所統計的數據,全網全平臺《塞爾達傳說》的累計銷量也才731萬份,可以說,學習版玩家直接撐起來了人氣值的半壁江山。
當然,遊戲行業先驅有句話說的好:玩家現在沒錢不代表以後沒錢,真正的好遊戲是哪怕過了十年二十年,玩家想起來後依舊願意補票的,這纔是一款成功的遊戲。
如今韓徹手捏2000多積分,而系統商店也僅剩四個商品:
【健康體魄:300積分】
【全員光環:1000積分】
【次世代全息終端設計方案:1000積分】
【超世代遊戲引擎碎片*1:500積分】
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