讓你搞垮公司,塞爾達是什麼鬼? 第112章

作者:吃玉米的秃子

  臥槽!更復雜了。

  而郝大海這會摸了摸下巴,思考道:

  “韓總監,按道理來說,這會不會有點小題大作?蘋果不就是用來喫的嗎?爲什麼還要給它設計這種單獨的屬性?”

  韓徹直接回複道:“因爲你永遠無法想象一個玩家會用蘋果來幹什麼!

  我做出一個假設,假設玩家被困在一個密室裏面,密室裏面有個壓力板,這個壓力板必須有東西踩上去,門才能開。

  那麼此刻,玩家的揹包中,可能只有兩三個蘋果,而恰好,玩家可以將兩三個蘋果放在壓力板上,使密室的門打開。”

  “臥槽!”

  “牛逼啊!”

  “這創意絕了!”

  “還真是,我怎麼沒想到呢?”

  “果然就是和現實一樣就行!”

  韓徹說完,整個會議室一片交頭接耳,明顯是被韓徹的想法給震驚了。

  也就是說,當每個物品被賦予了獨特的複數屬性,那麼這個世界將有無限的可能!

  同一件物品在不同的環境下,能給玩家帶來不同的選擇,並創造不同的用法。

  這不單單是給開放世界做加法,而是給開放世界做乘法!

  甚至就連他們這些開發者,都無法想象玩家能在這個世界中整出什麼活來!

  臥槽,這遊戲,真他媽和市面上開放世界遊戲不一樣!!!

  此時此刻,程序組的所有人都燃起了一股熊熊之火。

  就連原本RT工作室三個引擎工程師,在聽到韓徹的理念後,都忍不住鼓掌驚歎。

  沃德發!

  Mr. Han,簡直是個天才!

  臺下腥税l散思維,開始集思廣益:

  “那意思就是,木質盾牌可以擋箭,玩家也能把擋下來的箭自己收起來嘍?”

  “既然有屬性,那麼肯定會有燃點和冰點,每一件物品的燃點和冰點都不一樣,就像是金屬和木頭的區別。”

  “只要給每一個物品將屬性全部標註,再設置上最基礎的物理、化學邏輯,那麼不同的元素與物質、物質與物質之間,就能自行的咿D,是吧?”

  “對對對!總監絕對是這個意思!這想法太牛逼了!”

  “小弟膜拜膜拜你!”

  “這完全是一套縝密的邏輯啊,而這纔是最真實的世界呀!這不比那些畫面精良的遊戲更真實嗎?”

  “……”

  而對於這些說法,韓徹完全同意。

  “是的,你們說的,都對,不僅對,而且還能更加發散!”

  會議室腥耸Q透了,也悟透了。

  韓徹將兩個引擎合二爲一的想法,直接是爲整個塞爾達世界打下了一個最堅實的地基!

  而這些規則又極其簡單,十分符合玩家的直覺,完全沒有學習門檻!

  因爲遊戲的規則就是基於現實,只是做了一點藝術加工罷了。

  這就能讓不同的玩家體驗遊戲的感受是不同的。

  就相當於,一千個讀者就有一千個哈姆雷特一樣。

  這絕非市面上那些千篇一律的貨色能比的!

  只等程序組的會議召開完畢後,這羣人就興沖沖的一個接着一個討論起來,那興奮勁,簡直溢於言表。

  不過這時候,會議室內,周舟突然走到韓徹身邊,低聲問道:

  “韓哥,我有一個,絕佳的想法!!!”

  ……

第132章 讓我偷偷韓徹的菜~

  作爲地圖設計策劃,周舟自述近期可是忙壞了,爲了勝任這份工作,他通宵達旦地閱讀着關於地圖、關於場景設計的各類書籍。

  周舟讀的書,基本圍繞世界觀落地、空間邏輯、玩家體驗這幾個核心維度選書,涵蓋設計理論、場景參考、用戶研究等多個方向,

  作爲遊戲策劃,多玩遊戲雖說能積攢獨特的眼光,但真要拿槍上戰場,還是必須得有豐富的理論知識。

  可以說理論知識是地基,他的想法與所有的實踐則是地基上的閣樓。

  “絕妙的想法?你嗦嗦看!”

  現在會議室只剩他們策劃組三人,周舟的腦袋非常的清明。

  “韓哥,你說過塞爾達想要和其他的開放世界遊戲不一樣,而很多開放世界遊戲難免會遇到清問號、清據點、過支線等額外的內容,用來拉長玩家遊玩遊戲的時間。

  那麼塞爾達中,就需要一種另類的引導方式,來讓玩家不斷地探索着這片世界,而這個新的引導,”

  韓徹詫異的看了一眼周舟。

  這還真是他在策劃案中忘了提到的一點內容。

  “那你說說是什麼新引導?”

  其實韓徹知道,但是他想先讓周舟自己想。

  周舟似乎爲自己的想法感到亢奮,他略帶激動道:

  “就是類似於反饋!玩家在這個大世界遊玩的意義是什麼?那肯定是想獲得更好的裝備,體驗到更有趣的內容是吧!

  而因此,我們直接捨棄掉那些問號,或者支線任務,用策劃案中所說的神廟、怪物營地、炊煙點等內容,給其中增加不同的反饋。

  可以是體力血量的提升,可以是新裝備的獲取,更可以是新的道具,總之,讓玩家在每一個點都會有所收穫。

  也就是說,在我們的地圖之中,需要設置合理的建築密度,保證玩家在不斷的反饋中,不斷地一個接一個地發現,一個接一個地探索!”

  臥槽!

  我他媽簡直是天才!

  周舟感覺自己一說完,頓時整個人都昇華了。

  這似乎是一種新的概念。

  且從沒有人提出過的新概念。

  這是引導玩家遊玩遊戲的最基礎的原理——正向反饋!

  而在這時,陸野也瞪大眼睛,驚呼一聲:“臥槽!還真是!

  按照你的這個想法走的話,那麼在這款遊戲中,玩家是不知不覺就會被不同的新發現所吸引,而當他再看見另外的新發現時,就會繼續拖長他的遊玩時間!”

  那如果循環往復的話,玩家絕對會不斷地沉迷在這片世界中的!!!

  韓徹也是大手一指,嘖嘖稱奇,直接給了周舟一個大大的情緒價值:

  “厲害啊我周舟策劃!!!就你這個發現,都可以哂玫剿械倪[戲中了。”

  周舟有些不好意思地撓撓頭,輕咳一聲,接受吹捧,隨後便道:

  “所以韓哥覺得我這個想法真的可以嗎?”

  韓徹一手抵住下巴,若有所思一陣,點頭道:

  “若將這個想法放在塞爾達中,可以稱爲【引力】引導設計,你所說的那些一個個正反饋點,就是引力點。因此,我們需要在最初始的小地圖中,將這些引力點讓玩家全部熟知。這樣玩家在大地圖中,纔不會迷路!”

  說着,韓徹便開始了對於【遊戲正反饋】觀點的教學。

  ......

  時間飛逝,轉眼間便已過去兩個月,時間來到了金秋十月。

  星塵互娛塞爾達項目組,開發工作也正在如火如荼地進行中。

  這段時間裏,在韓徹與周舟、陸野三人的共同編織下,塞爾達傳說整體的世界架構、故事內容、玩法形式都已全部確定,只等成品呈現。

  對於這款遊戲,韓徹可以說是比星際拓荒還要上心。

  而在另一邊,星塵遊戲平臺的輕量遊戲招募令,也算是緩緩展開。

  如今星塵遊戲平臺,累計註冊人數已經達到了2190萬人。

  而在輕量遊戲招募令出來的這兩個月內,共新增500萬註冊用戶。

  當然,現在星塵遊戲平臺的遊戲並不多。

  也是在這兩個月中,韓徹從CS項目組抽調了五六個人手,專門來製作那種體量不大的小遊戲。

  像是《火柴人戰爭》《黃金礦工》《憤怒的小鳥》《祖瑪泡泡龍》《森林冰火人》等遊戲,全部都已經具現在了星塵平臺之中。

  而這些遊戲,無一例外,簡單又上頭,老少皆宜,直接吸引來一大批休閒玩家。

  當然,除了平臺自制遊戲外,開發者專區內,這會兒已經出現了20多個遊戲。

  其中多是以益智遊戲爲主,諸如推箱子的變種、貪喫蛇的變種,或是紙牌類遊戲、彈珠類遊戲。

  反正只要玩法還不錯,規則也簡單的遊戲,韓徹幾乎照單全收。

  這些遊戲的開發者,製作這些小遊戲的時間,基本都在一個月左右,但他們所獲得的報酬,卻都不下5萬餘元。

  因此,星塵互娛大手筆的土豪氣勢,直接在遊戲開發者的圈子傳了出來。

  很多想賺外快的開發者,更是紛紛加入了製作小遊戲之中,

  不過這些遊戲中,還真有一個遊戲脫穎而出,引起了韓徹的關注。

  這是一個名爲《我的種地生活》的模擬經營養成遊戲。

  規則很簡單,玩家在裏面扮演一個農場主,平日給耕地施施肥、灑灑水,種種菜,等到收穫的時候,直接收穫賣錢,來買更多的土地,更多的蔬菜,循環往復。

  這本是一個單機玩法的小遊戲,但韓徹卻不這麼認爲。

  這玩意,明顯可以發展成網頁版呀!

  作爲80後、90後、00後共同的回憶,曾經那款《QQ農場》,可謂是家喻戶曉,老少咸宜,風靡着整個國內。

  但是在藍星,企帝集團還沒有走過這條道路。

  如果真的想讓星塵遊戲平臺發展起來,那麼這款帶有社交屬性、養成屬性、模擬經營屬性的種菜偷菜遊戲,絕對是一個絕佳選擇!

  因此,韓徹有了一個大膽的想法。

  如今,《我的種地生活》這款遊戲是被星塵互娛以20萬的價格買斷的。

  因此,韓徹直接可以將它丟給自家的項目組,將其魔改。

  魔改的內容也非常簡單。

  第一,社交屬性必須全部拉滿。

  第二,這款遊戲是完全免費的、開放的,不管玩家是在平臺上玩,還是網頁上玩,玩家只要有星塵遊戲平臺的賬號,就能登錄!

  第三,遊戲的反饋機制一定要做好,不僅要讓玩家感受到一份耕耘一份收穫的樂趣,也要讓玩家感受到偷菜的刺激,包括感受到偷朋友菜後,朋友的破防。

  而在前期,開發組初期只需要將遊戲的遊玩時長設置到3個月之內就行,後續再不斷地更新各種活動、功能,慢慢填充就好了。

  說幹就幹。

  不到一週時間,星塵遊戲平臺,一款名爲《星塵農場》的休閒小遊戲,映入卸嗤婕已酆煛�

  起初,很多人並沒有在意這款即點即玩的小遊戲。

  直到某一天,蜀地某學生羣體之間,突然開始流傳起來這麼一個收菜偷菜的故事。

  “你回家玩CS嗎?”

  “玩,但是我要先收菜,你等我5分鐘。”

  “收菜?收什麼菜?”

  “哎呀,就是星塵平臺出了一個新遊戲,點進去就能玩,還挺有意思的,我看你暗戀的小美就在玩,我偷她菜偷了好久了。”

  “啊?還能偷菜呀?那我也要玩,讓小美偷我的菜!”