作者:达尔文动物园
接著NPC會被箱子蓋住,進行一番眼花繚亂的位置替換後,再從箱子的一個孔裡伸出一隻只腳來。
他的任務,就是在不觸碰這些腳的情況下,湊上去用鼻子聞味道。
再根據味道找出目標人物。
要說這玩法科學不科學……
那還是有一些根據的——有的NPC一看就很邋遢,有的滿頭大汗還穿著厚厚的邉有械拇┲z襪,有的光著腳行動,有的則胖得要死。
根據這些特徵,倒也可以勉強按照“味道從重到輕”的順序排個先後。
但是……
“什麼變態會他媽的開發這種鬼遊戲啊!!!”
“你這甚至不是足控!”
“腳臭癖能不能關上門自己玩,不要放出來報復社會啊?!!!”
電音愛迪生瞬間跳出,拉黑這款遊戲和它的開發者。
他氣急敗壞地進入下一個世界泡泡,迫切地想找個正常的遊戲改善一下心情。
然後,他便誤入了《哥布林廚師王爭霸賽!》。
是的,這款遊戲的名字裡,就有一個感嘆號。
一開始電音愛迪生不明白為什麼,還以為這是開發者對自己的遊戲充滿激情和信心。
直到他開始按照菜譜,烹飪【腐沼黏液刺身】和【蛆蟲乳酪千層派】的時候,發現自己需要徒手擠爆蟾蜍卵、擠壓爆漿後混合會蠕動的粘液和腐爛魚眼,還要將活蛆一層層鋪在過期的羊奶凝塊裡,再撒上少許蝙蝠糞便提味……
他感覺自己的大腦都要爆開了。
再看這場“廚師王爭霸賽”,只覺得這感嘆號給得太少了!
這遊戲就該叫《下水道哥布林誰吃誰死之死亡廚師王爭霸賽!!!!》
在其他哥布林熱火朝天地烹飪各種重口味逆天菜品時,愛迪生絕望地退出了遊戲。
他有點崩潰了,開始對著直播鏡頭口不擇言:
“這幫獨立開發者都有病吧?!!”
“這可是創世引擎!!”
“在遊戲開發領域,就是皇冠上最璀璨的那顆寶石。”
“但是這幫人……根本就是把這枚價值連城的寶石當成頑石來用!”
“不!說頑石都太客氣了!根本就是當成肛塞來用!!”
“要不是有這枚‘豪華肛塞’,他們的作品連糞作都算不上。”
“就是大糞!!”
“大糞!!!”
……
電音愛迪生邭鈱嵲谔睿粋優秀的獨立開發者都沒碰上,直接就被一連串的“糞作”給幹破防了……
而那些選擇成熟開發團隊的玩家,情況就要好得多。
第695章 優秀作品井噴!
七花花如願以償地在《飛雲記》中,體驗到路邋的細膩與溫柔。
路邋創造的《飛雲記》,故事內容非常簡單。
主角是唐朝嶺南道一個村莊裡的小姑娘,因為不好好吃飯被媽媽兇了一句,委屈巴巴地離家出走,去找進山打獵的爸爸。
但在進山之後因為大霧迷路,誤入了一片美麗又危險的神奇土地。
玩家們的主要遊戲內容,就是在這片神奇的土地上穿梭,遇到各種神奇的幻想生物與不可思議的植物,並在他們的幫助下穿過這片奇幻的土地,找到自己的爸爸。
這故事主線,七花花在進入遊戲前就已經知道。
——路邋在宣傳的時候就已經講過。
但這絲毫不影響七花花的遊戲體驗。
因為路邋設計的景色太過美麗,會說的小動物們也太可愛了!
還有那些豔麗有趣、功能各異的植物。
實實在在地讓這趟“離家出走、誤入奇境”的旅程變得十分美好和愉悅。
路邋的美術風格,跟奈特·沃克和索菲亞都不一樣,沒有那種一看到就能分辨出來的顯著個人特色。
但只要玩上一會兒,就能從大量細節中,感受到一種奇妙的溫馨氣氛。
並且這種氣氛在整個旅程的過程中,被一次次加強,讓人情不自禁地沉浸其中。
電音愛迪生破防的時候,七花花剛被一隻胖乎乎的小熊狸帶著,爬上一顆高大的紅豆杉。
和小傢伙一起躺在樹梢間一朵軟乎乎的白雲上,悠哉地聽著鳥鳴聲,看著樹梢間的紅豆,青碧色的天空,和緩緩飄過的白雲,只覺得愜意極了。
所有壓力和煩惱,都隨著輕柔的山風緩緩飄遠。
這一刻,七花花感到由衷的幸福。
——
英勇狙基手在《天工城事》中的感受,跟七花花完全不同。
他十分緊張!
《天工城事》和《飛雲記》完全是兩個極端。
《飛雲記》主打簡約,用盡可能少的元素,為玩家們營造出奇妙瑰麗的旅程,讓玩家們在不知不覺中沉浸其中。
《天工城事》,則全靠超大量的內容接連不斷地砸過來,讓玩家們根本顧不上想太多,不自覺就調動全部心力去思考和行動。
喻立言的團隊,在創意大賽開始前,就已經在《天工城事》上消耗大量時間和心血。
他們大部分都劇情、任務、人設、場景都是現成的。
雖然改成虛擬遊戲,有很多東西都需要大改,甚至推翻重做,但可以直接拿來用的東西也非常多,這給他們節省了大量時間。
甚至有餘力把原本計劃做成DLC的內容,也提前做出來,加入到遊戲中。
這就造成《天工城事》的遊戲體量非常誇張!
角色扮演、動作戰鬥、製作建造、模擬經營、生存種田、地下城探索、古代刑偵、官場升職、民俗怪談、古風戀愛……
元素多得讓人頭皮發麻。
但最厲害的是:這並不是無腦堆任務量的工業罐頭,而是真的將所有這些元素,自然地塞進玩家們遊戲的不同階段。
如果不喜歡四處亂逛、探索的玩家,那跟著劇情走,只會接觸到其中五分之一的內容。
但如果是喜歡探索、探究細節的玩家,就會在這座古代的邯鄲城裡,找到幾乎源源不斷的新玩法、新內容!
就像此刻的英勇狙基手,他發現這座城市看上去不大,但裡面的內容卻多到讓他目不暇接——
前一秒還在協助捕快追兇,下一秒就發現兇犯跑進了青樓。
稍微一分心,就被青樓裡的老鴇拽住,盛情難卻之下進行消費,然後就介入到一段書生與青樓女子的愛情故事裡。
這支線任務做到半截,書生又牽扯到鬼魅之事裡。
玩家們可以選擇幫助書生和青樓女子,也可以告發老鴇,或者幫女鬼沉冤昭雪,再或者弄死書生、李代桃僵去考試……
最後,所有這些任務和人物,還都會互相影響。
一條條任務線和人物關係圖,共同編製成一張複雜的大網。
英勇狙基手玩著玩著就覺得腦子不夠用,開始開啟備忘,不停記錄各種任務線索。
當然,他這種情況並非《天工城事》玩家的常態。
他是“攻略主”的職業習慣發作,想要記錄下儘可能多的線索,推導最完美的結局。
但很多被喻立言做廣告拉來的玩家,並不怎麼在意細節。
玩起來就突出一個隨心所欲。
劫鏢賺錢。
撒錢捧花魁。
看到惡人、不管三七二十一直接當街砍死……
至於讓英勇狙基手撓頭的青樓姑娘和書生劇情,很多人壓根就沒觸發——
他們樂呵呵地看著妹子彈琴跳舞,根本不在乎什麼書生不書生。
還有人直接說“書生有什麼好的?跟我混吧。”
說完就不管不顧地找老鴇,強行給她贖身帶回家。
反正就是怎麼開心怎麼來。
而讓他們喜悅的是:這個世界真的對他們的亂來行為,做出了反應!
這說明,喻立言的團隊真的考慮過玩家們這些亂來的做法,並提前對這些做法,設定好了反饋!
在這些人都心中,《天工城事》已經隱隱約約有了一個特殊的外號——
“蔓生都會古代版”!
這是極高的評價,代表著玩家們對《天工城事》潛力的高度認可與期待。
——
幻月就簡單多了。
他正在地獄中大殺特殺。
或者被大殺特殺。
《地獄芭蕾》的開發組,牢牢把握住了自家遊戲的核心賣點——
超色的boss,和有一定難度、但熟練後可以打得超爽的戰鬥。
玩家們的遊戲體驗,經常是先割草小怪,然後遇到boss,被boss狂殺。
經過一遍遍練習後,成功地打爆boss,收入後宮。
——玩家扮演的角色,也是一個惡魔。
為降低玩家被boss多次擊敗的挫敗感,這個開發組採用了兩個方式——
第一:為boss設計出大量香豔的終結技。
讓玩家被Boss終結的時候,心裡想的是“死也值了”,而不是“媽的又死了”。
甚至很多玩家被終結的時候,一邊感受著讓人噴鼻血的“處決”,一邊好奇這BOSS到底有多少種處決方式。
在不把所有“處決”方式體驗一遍之前,堅決不打贏boss。
——哪怕boss只剩下最後一刀的血量,也要立刻停手,立正捱打。
直到處決動畫開始重複,才幹脆利索地幹翻boss——在一遍遍的死亡中,boss的戰鬥模式多半也熟悉得差不多了。
打贏boss後,就是第二個措施:
可以選擇對boss進行“處決”或“奴役”。
“處決”自然不用多說,直接幹掉,額外得到一份經驗。
選擇“奴役”的話,就能把褪出魔軀、只剩下少量惡魔特徵的boss塞到自己的領地裡,給自己打理城堡,當管家和女僕。
這種設定,不僅大大降低了玩家們的受挫感,還極大強化了收穫感。
讓一個個玩家玩得十分上頭!
——
Kabo進入的《幽浮小隊》,嚴格來說不是一款很有新意的遊戲。
他就是一款很傳統、很經典的打槍遊戲。
主線故事很簡單:有人目擊到幽浮事件,隨後當地便發生多起居民失蹤和牲畜死亡事件。
玩家作為一名特戰隊員,和自己的小隊一起前往目擊地點調查。
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